Dragon Quest & ẩn dụ: game nhập vai im lặng

Tác giả : Isaac Feb 10,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

. . Cuộc trò chuyện của họ làm nổi bật sự thay đổi động lực của cách kể chuyện trong game nhập vai khi đồ họa ngày càng trở nên thực tế.

Horii, được biết đến với nhân vật chính im lặng mang tính biểu tượng của Dragon Quest, mô tả nhân vật này là "tượng trưng". Cách tiếp cận này cho phép người chơi chiếu cảm xúc và trải nghiệm của chính họ lên nhân vật, tăng cường sự đắm chìm. Tuy nhiên, hiệu quả của kỹ thuật này được gắn trực tiếp với khả năng trực quan của trò chơi. []

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii lưu ý rằng đồ họa đơn giản hơn của các trò chơi trước đó làm cho các nhân vật chính im lặng trở nên ngon miệng hơn. "Với đồ họa ngày càng thực tế, một nhân vật chính chỉ đứng đó trông giống như một thằng ngốc", anh châm biếm. Ông nhấn mạnh cấu trúc tường thuật của Dragon Quest, được xây dựng dựa trên đối thoại và tương tác người chơi, thay vì tường thuật mở rộng. Cách tiếp cận này, trong khi thành công trong quá khứ, đưa ra một thách thức ngày càng tăng trong thời đại hình ảnh độ chính xác cao và hình ảnh động nhân vật chi tiết.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Đồ họa tối giản của thời đại NES cho phép người chơi điền vào những khoảng trống cảm xúc do nhân vật chính im lặng để lại. Tuy nhiên, Horii thừa nhận sự khó khăn trong việc duy trì phương pháp này khi các trò chơi trở nên giàu có và vô tư hơn. Ông kết luận rằng việc mô tả một nhân vật chính im lặng một cách hiệu quả trong các trò chơi hiện đại, thực tế sẽ vẫn là một trở ngại đáng kể.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Hashino, người có phép ẩn dụ: Refantazio có một nhân vật chính được lồng tiếng đầy đủ, tương phản với cách tiếp cận này với việc tiếp tục sử dụng một nhân vật chính im lặng. Anh ta ca ngợi sự tập trung của Horii vào trải nghiệm cảm xúc của người chơi, nói rằng Dragon Quest luôn xem xét "người chơi sẽ cảm thấy như thế nào trong một tình huống nhất định", ngay cả trong các tương tác dường như nhỏ. Triết lý thiết kế tập trung vào người chơi này, trong khi sử dụng một nhân vật chính im lặng, vẫn là một chìa khóa

thành công của loạt phim. Element - Secure Messenger