Dragon Quest & Metaphor: Silent RPG
บทบาทการพัฒนาของตัวเอกเงียบใน RPG ที่ทันสมัย: การสนทนาระหว่าง Dragon Quest และคำอุปมา: Refantazio ผู้สร้าง
นักพัฒนา RPG ทหารผ่านศึก Yuji Horii (Dragon Quest) และ Katsura Hashino (คำอุปมา: Refantazio) ได้พูดคุยกันถึงความท้าทายของการใช้ตัวละครเอกเงียบในภูมิทัศน์การเล่นเกมของวันนี้ การสนทนาของพวกเขาเน้นการเปลี่ยนแปลงของการเล่าเรื่องในเกม RPG เนื่องจากกราฟิกกลายเป็นจริงมากขึ้นเรื่อย ๆ []
Horii ซึ่งเป็นที่รู้จักในเรื่องตัวเอกที่เงียบสงบของ Dragon Quest อธิบายถึงตัวละครนี้ว่า "สัญลักษณ์" วิธีการนี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถฉายความรู้สึกและประสบการณ์ของตัวเองไปสู่ตัวละครเสริมสร้างการแช่ อย่างไรก็ตามประสิทธิภาพของเทคนิคนี้เชื่อมโยงโดยตรงกับความสามารถในการมองเห็นของเกม[]
Horii ตั้งข้อสังเกตว่ากราฟิกที่ง่ายกว่าของเกมก่อนหน้านี้ทำให้ตัวละครเอกเงียบน่าพอใจยิ่งขึ้น “ ด้วยกราฟิกที่สมจริงมากขึ้นผู้ให้ความช่วยเหลือที่เพิ่งยืนอยู่ตรงนั้นดูเหมือนว่าคนงี่เง่า” เขากล่าว เขาเน้นโครงสร้างการเล่าเรื่องของ Dragon Quest สร้างขึ้นจากการสนทนาและการโต้ตอบของผู้เล่นมากกว่าการบรรยายที่กว้างขวาง วิธีการนี้ในขณะที่ประสบความสำเร็จในอดีตนำเสนอความท้าทายที่เพิ่มขึ้นในยุคของภาพความเที่ยงตรงสูงและภาพเคลื่อนไหวของตัวละครที่มีรายละเอียด
[]
กราฟิกมินิมัลลิสต์ของยุค NES อนุญาตให้ผู้เล่นเติมช่องทางอารมณ์ที่เหลือโดยตัวเอกที่เงียบ อย่างไรก็ตาม Horii รับทราบถึงความยากลำบากในการรักษาวิธีการนี้เนื่องจากเกมกลายเป็นสิ่งที่มองเห็นได้มากขึ้นและมีความหลากหลายมากขึ้น เขาสรุปว่าการวาดภาพตัวเอกเงียบอย่างมีประสิทธิภาพในเกมที่ทันสมัยและสมจริงจะยังคงเป็นอุปสรรคสำคัญ
Hashino ซึ่งมีคำอุปมาอุปมัย: Refantazio มีตัวเอกที่เปล่งออกมาอย่างสมบูรณ์เปรียบเทียบวิธีนี้กับการใช้งานของ Dragon Quest อย่างต่อเนื่องของตัวเอกที่เงียบ เขาชื่นชมการมุ่งเน้นของ Horii ต่อประสบการณ์ทางอารมณ์ของผู้เล่นโดยระบุว่า Dragon Quest พิจารณาอย่างสม่ำเสมอว่า "ผู้เล่นจะรู้สึกอย่างไรในสถานการณ์ที่กำหนด" แม้ในการโต้ตอบเล็กน้อย ปรัชญาการออกแบบผู้เล่นเป็นศูนย์กลางนี้ในขณะที่ใช้ตัวเอกที่เงียบ แต่ยังคงเป็นกุญแจสำคัญ
ของความสำเร็จของซีรีส์ Element - Secure Messenger





