드래곤 퀘스트 및 은유 : 무음 RPG

작가 : Isaac Feb 10,2025

[[] Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

[[] 현대 RPG에서 조용한 주인공의 진화하는 역할 : 드래곤 퀘스트와 은유 간의 대화 : Refantazio 제작자

[p] 베테랑 RPG 개발자 인 Yuji Horii (Dragon Quest)와 Katsura Hashino (Metaphor : Refantazio)는 최근 "Mataphor : Refantazio Atlas Brand 35th Annivition"Booklet에 자세히 설명 된 것처럼 오늘날의 게임 환경에서 침묵 주인공을 활용하는 과제에 대해 논의했습니다. 그들의 대화는 그래픽이 점점 현실화되면서 RPG에서 스토리 텔링의 변화하는 역학을 강조합니다.

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[known] Dragon Quest의 상징적 인 무음 주인공으로 유명한 Horii는이 캐릭터를 "상징적"이라고 묘사합니다. 이 접근법을 통해 플레이어는 자신의 감정과 경험을 캐릭터에 투영하여 몰입을 향상시킬 수 있습니다. 그러나이 기술의 효과는 게임의 시각적 기능과 직접적으로 연결되어 있습니다.

[[] Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs Horii는 이전 게임의 단순한 그래픽으로 인해 침묵 주인공을 더 맛있게 만들었다 고 지적했다. "점점 더 현실적인 그래픽으로, 그곳에 서있는 주인공은 바보처럼 보입니다." 그는 광범위한 내레이션보다는 대화와 플레이어 상호 작용을 기반으로 한 Dragon Quest의 이야기 구조를 강조합니다. 이 접근법은 과거에 성공했지만 고 충실도 시각적 시대와 상세한 캐릭터 애니메이션의 시대에 점점 더 많은 도전을 제시합니다.

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[ist] NES 시대의 미니멀리스트 그래픽은 플레이어가 침묵 주인공이 남긴 감정적 빈을 채울 수있게 해주었다. 그러나 Horii는 게임이 더 시각적으로 그리고 청중적으로 풍부 해짐에 따라이 접근법을 유지하기가 어렵다는 것을 인정합니다. 그는 현대적이고 현실적인 게임에서 효과적으로 침묵 주인공을 묘사하는 것이 큰 장애물로 남아있을 것이라고 결론 지었다.

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<,,> 은유 : refantazio는 완전히 음성 주인공을 특징으로하며 Dragon Quest의 침묵 주인공의 지속적인 사용 과이 접근법을 대조합니다. 그는 Dragon Quest가 "주어진 상황에서 플레이어가 어떻게 느낄 것인지", 심지어 사소한 상호 작용에서도 지속적으로 고려한다고 말하면서 플레이어의 정서적 경험에 대한 Horii의 초점을 칭찬합니다. 이 플레이어 중심의 디자인 철학은 조용한 주인공을 사용하는 동안 시리즈의 성공의 핵심

입니다.