드래곤 퀘스트 및 은유 : 무음 RPG
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[p] 베테랑 RPG 개발자 인 Yuji Horii (Dragon Quest)와 Katsura Hashino (Metaphor : Refantazio)는 최근 "Mataphor : Refantazio Atlas Brand 35th Annivition"Booklet에 자세히 설명 된 것처럼 오늘날의 게임 환경에서 침묵 주인공을 활용하는 과제에 대해 논의했습니다. 그들의 대화는 그래픽이 점점 현실화되면서 RPG에서 스토리 텔링의 변화하는 역학을 강조합니다.
[[][known] Dragon Quest의 상징적 인 무음 주인공으로 유명한 Horii는이 캐릭터를 "상징적"이라고 묘사합니다. 이 접근법을 통해 플레이어는 자신의 감정과 경험을 캐릭터에 투영하여 몰입을 향상시킬 수 있습니다. 그러나이 기술의 효과는 게임의 시각적 기능과 직접적으로 연결되어 있습니다.
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Horii는 이전 게임의 단순한 그래픽으로 인해 침묵 주인공을 더 맛있게 만들었다 고 지적했다. "점점 더 현실적인 그래픽으로, 그곳에 서있는 주인공은 바보처럼 보입니다." 그는 광범위한 내레이션보다는 대화와 플레이어 상호 작용을 기반으로 한 Dragon Quest의 이야기 구조를 강조합니다. 이 접근법은 과거에 성공했지만 고 충실도 시각적 시대와 상세한 캐릭터 애니메이션의 시대에 점점 더 많은 도전을 제시합니다.
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[ist] NES 시대의 미니멀리스트 그래픽은 플레이어가 침묵 주인공이 남긴 감정적 빈을 채울 수있게 해주었다. 그러나 Horii는 게임이 더 시각적으로 그리고 청중적으로 풍부 해짐에 따라이 접근법을 유지하기가 어렵다는 것을 인정합니다. 그는 현대적이고 현실적인 게임에서 효과적으로 침묵 주인공을 묘사하는 것이 큰 장애물로 남아있을 것이라고 결론 지었다.
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