Dragon Quest & Metafor: Sessiz RPG
Modern RPG'lerde sessiz kahramanın gelişen rolü: Dragon Quest ve Metafor Arasındaki Bir Konuşma: Refantazio Yaratıcı
Tecrübeli RPG geliştiricileri Yuji Horii (Dragon Quest) ve Katsura Horhino (Metafor: Refantazio) yakın zamanda "Metafor: Refantazio Atlas Markası 35. Yıldız Edition" kitapçığında ayrıntılı olarak ayrıntılı olarak sessiz kahramanları kullanmanın zorluklarını tartıştı. Grafikler giderek gerçekçi hale geldikçe RPG'lerde hikaye anlatımının değişen dinamiklerini vurgulamaktadır.
Dragon Quest'in ikonik sessiz kahramanı ile bilinen Horii, bu karakteri "sembolik" olarak tanımlıyor. Bu yaklaşım, oyuncuların kendi duygularını ve deneyimlerini karakter üzerine yansıtmalarını ve daldırmayı artırmalarını sağlar. Bununla birlikte, bu tekniğin etkinliği doğrudan oyunun görsel yeteneklerine bağlıdır.
Horii, önceki oyunların daha basit grafiklerinin sessiz kahramanları daha lezzetli hale getirdiğini belirtiyor. "Giderek daha gerçekçi grafiklerle, orada duran bir kahramanı bir aptal gibi görünüyor," diye bağırıyor. Dragon Quest'in kapsamlı bir anlatımdan ziyade diyalog ve oyuncu etkileşimi üzerine inşa edilmiş anlatı yapısını vurguluyor. Bu yaklaşım, geçmişte başarılı olmakla birlikte, yüksek maddi görseller ve ayrıntılı karakter animasyonları çağında artan bir zorluk sunar.
NES döneminin minimalist grafikleri, oyuncuların sessiz kahramanın bıraktığı duygusal boşlukları doldurmalarına izin verdi. Bununla birlikte, Horii, oyunlar daha görsel ve işitsel olarak zenginleştikçe bu yaklaşımı sürdürmenin zorluğunu kabul eder. Modern, gerçekçi oyunlarda etkili bir şekilde sessiz bir kahramanı tasvir etmenin önemli bir engel olmaya devam edeceği sonucuna varıyor.
Metafor: Refantazio'nun tam sesli bir kahramanı olan Hashino, bu yaklaşımı Dragon Quest'in sessiz bir kahramanı kullanmaya devam etmesiyle karşılaştırıyor. Horii'nin oyuncunun duygusal deneyimine odaklanmasını övüyor ve Dragon Quest'in görünüşte küçük etkileşimlerde bile sürekli olarak "oyuncunun belirli bir durumda nasıl hissedeceğini" düşündüğünü belirtiyor. Bu oyuncu merkezli tasarım felsefesi, sessiz bir kahramanı kullanırken, serinin başarısının anahtarı olmaya devam ediyor.






