Yakuza Like a Dragon Devs, Tapat sa Kanilang Laro, Hikayatin ang "Mga Labanan" at Paghaharap
Sa isang panayam sa Automaton, ibinahagi ng Yakuza series development team ang kanilang kakaibang behind-the-scenes approach at kung paano nakakatulong sa kanila ang malusog na debate at internal conflict na gumawa ng mas mahusay na mga laro.
Ang panloob na "mga pakikibaka" ng Yakuza studio ay nakakatulong sa paggawa ng mas magagandang laro
Parang "Like a Dragon", puno ng passion at grind
Inihayag ng direktor ng serye ng "Yakuza/Yakuza: Vintage" na si Horii Ryunosuke na ang mga panloob na salungatan sa mga miyembro ng koponan ng Sega RGG Studio ay hindi lamang karaniwan, ngunit "maligayang pagdating" din dahil nakakatulong ito na mapabuti ang kalidad ng laro.
Sa isang pakikipag-usap sa site ng balita na Automaton, tinanong si Horii kung madalas na hindi sumasang-ayon ang mga developer sa studio. Inamin ni Horii na may mga salungatan, ngunit nilinaw niya na ang mga "panloob na pakikibaka" na ito ay hindi likas na negatibo. "Kung ang isang taga-disenyo at isang programmer ay nakipagtalo, ang trabaho ng tagaplano ay ang mamagitan," paliwanag ni Horii, at idinagdag na ang mga naturang argumento ay maaaring maging produktibo.
"Tapos, kung walang debate at diskusyon, aasahan mo lang ang murang end product. So conflict is always welcome," he added. Ipinaliwanag pa niya na ang mahalagang aral na matututuhan mula sa mga salungatan na ito ay upang matiyak na ang mga ito ay humahantong sa mga positibong resulta. "Walang saysay ang pagkakaroon ng argumento kung hindi ito humantong sa isang produktibong konklusyon, kaya responsibilidad ng tagaplano na gabayan ang lahat sa tamang direksyon. Ang susi ay magkaroon ng malusog at produktibong mga argumento."