Buong Superliminal Walkthrough

May-akda : Joseph Jan 23,2025

Gabay sa buong proseso ng "Superliminal": i-unlock ang sikreto ng dream maze

Ang "Superliminal" ay isang kamangha-manghang larong puzzle. Ang pangunahing gameplay nito ay umiikot sa mga pagbabago sa pananaw. Kung nahihirapan ka sa laro, o natigil sa isang partikular na silid, dadalhin ka ng buong sunud-sunod na gabay na ito sa laro.

Talaan ng Nilalaman

Gamitin ang aming kumpletong gabay sa paglalaro at paglutas ng mga puzzle sa Superliminal Level 1 – Enlightenment Level 1 Puzzle 1 Level 2 Puzzle 2 Level 3 Puzzle 3 Level 4 Puzzle 4 Level 5 Puzzle 5, Level 6, Puzzle 6, Level 7, Puzzle 7 , Level 8, Puzzle 8, Level 9, Puzzle 9, Level 10, Puzzle 11, Level 11, Puzzle 11, Level 12, Puzzle 12 Level 2 – Visual Level 1 Puzzle 1 Level 2 Puzzle 2 Level 3 Puzzle 3 Level 4 Puzzle 4 Level 5 Puzzle 5 Level 6 Puzzle 6 Level 3 – Cubism Level One Puzzle One Second Level Puzzle Two Third Level Puzzle Three Fourth Level Puzzle Four Fifth Level Puzzle Limang Ikaanim na Level Puzzle Anim na Ikapitong Level Puzzle Pitong Ikawalong Level Puzzle Walo Level 4 – Blackout Level 1 Puzzle 1 Level 2 Puzzle 2 Level 3 Puzzle 3 Level 4 Puzzle 4 Level 5 Puzzle 5 Level 5 – Clone Level 1 Puzzle 1 Level 2 Puzzle Question 2, Level 3, Puzzle 3, Level 4, Puzzle 4, Level 5, Puzzle 5, Level 6, Puzzle 6, Level 6 – Doll House Level 1 Puzzle 1 Level 2 Puzzle 2 Level 3 Puzzle 3 Level 4 Puzzle 4 Level 5 Puzzle 5 Level 6 Puzzle 6 Level 7 - Maze Level 1 Puzzle 1 Level 2 Puzzle 2 Level 3 Puzzle 3 Level 4 Puzzle 4 Level 5 Puzzle 5 Level 6 Puzzle 6 Level 7 Puzzle 7 Level 8 Puzzle 8 Level 8 – Blangko Level 1 Puzzle Tanong 1, Level 2, Puzzle 2, Level 3, Puzzle 3, Level 4, Puzzle 4, Level 5, Puzzle 5, Level 6, Puzzle 6, Level 7, Puzzle 7, Level 9 – Suriin ang paglalaro at paglutas ng mga puzzle sa Superliminal gamit ang aming kumpletong walkthrough

Bago tayo sumabak sa isang puzzle-by-puzzle walkthrough ng larong ito, saklawin muna natin ang ilang pangunahing kaalaman. Una, hindi ka mamamatay. Kahit na hayaan mong tumama ang isang higanteng bloke sa iyong ulo, ito ay talbog dahil lahat ng ito ay nangyayari sa iyong panaginip.

Pangalawa, gamitin ang practice room para maging pamilyar sa mga panuntunan ng laro. Pumili ng ilang mga item at makipaglaro sa kanila. Sa madaling salita, kung maglalabas ka ng isang bagay kapag ito ay malapit sa sahig o dingding, ito ay lumiliit. Kung bibitawan mo ito habang tumitingin sa malayo, lalaki ito.

Maaari mong ulitin ang prosesong ito nang maraming beses hangga't gusto mo; kapag nalaglag mo ang isang bagay habang tumitingin sa tapat ng dingding, lalago ito. Kunin ito, bumalik sa kung nasaan ka, gawin muli ang parehong bagay, at ito ay lalago.

Bilang isa pang halimbawa, kunin ang isang piraso ng chess sa mesa, lumakad sa buong silid, at ilagay ang piraso ng chess sa ibabaw ng mesa. Tingnan kung gaano ito kalaki ng desk lamp? Ibaba mo ito at magiging kasing laki ng desk lamp. Tulad ng ipinaliwanag ng mga tala sa silid ng pagsasanay, ang pagdama ay lahat. Malalaman mo rin na maaari mong gawin ang mga bagay na lumabas sa manipis na hangin sa pamamagitan ng pag-align sa mga ito sa iyong larangan ng view.

Ito ay nangangailangan ng ilang oras upang masanay, ngunit huwag mag-alala, ito ay magiging pangalawang kalikasan sa iyo sa lalong madaling panahon. Susunod, ay ang aming kumpletong gabay sa Superliminal, na sumasaklaw sa lahat ng siyam na antas sa laro.

Level 1 – Enlightenment

Superliminal - 房间里有很多巨大的棋子和方块。Itinuturo sa iyo ng level na ito ang mga pangunahing kasanayan para umasenso sa Superliminal.

Palaisipan 1

Kung gusto mo, maaari kang pumirma sa kontrata at pagkatapos ay sundan ang koridor patungo sa susunod na silid.

Palaisipan 2

Magsanay gamit ang mga piraso at iba pang mga bagay sa mesa at pagkatapos ay sa pamamagitan ng pinto. Makakakita ka ng isang higanteng piraso ng chess na humaharang sa iyong daan. Kunin ito, tumingin sa sahig, at ilagay ito. Tumalon sa ibabaw ng kahon at pumasok sa susunod na lugar.

Palaisipan 3

Ang exit door ay nasa kanang sulok sa likod ng kwarto, sa likod ng dalawang stacked blocks. Kunin ang bloke sa itaas at ihulog ito malapit sa sahig upang paliitin ito. Ngayon, tumalon sa nahulog na piraso, pagkatapos ay tumakbo sa tuktok ng bloke at tumalon palabas ng pinto.

Makikita mo ang iyong unang pinto na nakaharang ng isang bagay. Maaari kang dumaan sa mga rickety door na ito kung wala kang kamay, ngunit kung may hawak kang bagay ay haharangin ka nito.

Palaisipan 4

Kailangan mong ilagay ang isang bagay sa button para panatilihing bukas ang pinto, tulad ng sa Portal. Hindi ka makakatakbo nang mabilis para makalusot sa pinto bago ito magsara. Tumayo sa kanan ng button para makita mo kung ano ang nangyayari sa kabilang panig ng pinto kapag bumukas ito. Kunin ang kubo, ilagay ito sa pindutan (hindi mahalaga ang laki), at dumaan sa pinto.

Palaisipan 5

Tumingin ka sa nakaraang kwarto, kunin ang cube, pagkatapos ay tumingin sa kisame ng kwartong ito. I-drop ang kubo at kunin ito upang palakihin ito. Patuloy na kunin ito, tumingala at ibinababa hanggang sa ito ay sapat na malaki upang magsilbing hakbang sa pintuan sa sulok. Tumalon, pagkatapos ay dumaan sa pinto at magpatuloy sa susunod na silid.

一个棋子放在黄色的按钮附近。### Palaisipan 6

Dumaan sa bintana sa kaliwa at kunin ang piraso ng chess. Ngayon, tumingin sa bintana sa kanan at ilagay ang piraso ng chess sa pindutan. Panoorin ang anino ng piraso upang matulungan kang ihanay ito sa pindutan. Lumabas sa pintuan.

Puzzle 7

Ito ay magtuturo sa iyo kung paano paikutin ang mga bagay, bagama't maaari mo lamang iikot ang mga ito sa isang eroplano. Kunin ang keso at gamitin ang look up/down trick para gawin itong sapat na laki para kumilos bilang rampa para makadaan ka sa pinto.

Puzzle 8

Kunin ang higanteng bloke, ilagay ito sa dingding, pagkatapos ay ihulog ito para lumiit. Gawin itong muli, ngayong maliit na ito, ilagay ito sa pindutan sa kanang bahagi ng pinto.

Palaisipan 9

Kunin ang higanteng bloke mula sa kaliwa at ilagay ito malapit sa ibaba ng dingding upang gawin itong mas maliit. Ngayon, tumingin sa sirang bintana at ilagay ang maliit na ngayon na bloke sa button na makikita mo sa sirang window. Maaari mo ring itapon ito sa bintana sa pamamagitan ng paglalagay nito sa isang slope.

Puzzle 10

Ang trick dito ay dalhin ang bloke sa tuktok ng dingding at papunta sa silid sa likod. Ang ilang mga kuwarto sa Superliminal ay may mga pader na hindi umaabot hanggang sa kisame, kaya mag-ingat. Kunin ang bloke at tumayo sa kaliwang sulok sa likod ng silid.

Iangat ang bloke hanggang sa itaas ito ng dingding (dapat makita mo ang anino nito), pagkatapos ay bitawan ito at mahuhulog ito sa kabilang kalahati ng silid. Kung hindi ito dumapo sa buton, ilagay ito doon at lumabas. Alinmang direksyon ang iyong susunod, mararating mo ang susunod na silid.

一个巨大的出口标志在《Superliminal》中,接触两个按钮。### Palaisipan 11

Kunin ang baluktot na exit sign at patuloy itong ibaba mula sa kisame hanggang sa maging malaki. Kapag ito ay sapat na, paikutin ito upang mahawakan nito ang magkabilang pindutan, pagkatapos ay bitawan ito at lumabas.

Puzzle Twelve

May brick wall sa likod ng pinto, kaya huwag pansinin ang button. Sa halip, sumilip sa bitak sa kaliwang panel ng dingding at alisin ang bloke ng keso. Gawin itong kasing laki hangga't maaari, pagkatapos ay i-rotate ito upang ang dulo nito ay laban sa isa pang baluktot na panel ng dingding, ang isa na bahagyang slope papasok.

Bumalik at bumitaw, dapat itong matumba at ilan pang mga panel sa dingding. Umakyat at magpatuloy pasulong upang makumpleto ang antas.

Bumalik sa itaas

Antas 2 – Paningin

Ipagpalagay ko na sa ngayon ay nakabisado mo na ang sining ng paggawa ng mga bagay na mas malaki at mas maliit, kaya hindi ka namin bibigyan ng mga detalyadong tagubilin. Narito kung paano makapasa sa antas na ito.

Palaisipan 1

Dumaan ka sa hotel hanggang sa makarating ka sa fire exit door. Kunin ito at itabi at magpatuloy. Kapag nakakita ka ng isang eksena sa gabi na nagpinta sa iyong kaliwa, lumakad patungo dito at umakyat sa hagdan. Magpatuloy hanggang makarating ka sa isang malaking silid. Ngayon, kumuha ng exit sign sa dingding at palakihin ito hanggang sa makaakyat ka sa malayong pader. Tumalon sa kahon at dumaan sa pinto.

Palaisipan 2

Pumasok sa kwarto sa iyong kanan at tumayo malapit sa folding table at projector. Harapin ang mga bagay na hugis kubo hanggang sa pumila sila at makabuo ng perpektong kubo, at ito ay lumabas. Palakihin ang checkered cube na sapat para makatayo dito, at gamitin ito para marating ang corridor exit.

Superliminal 一个放在桌子上的方格立方体。### Palaisipan 3

Isa pang cube. Sa pagkakataong ito, tumayo sa likod ng mesa na may markang X, tingnan ang mga bulaklak, at maglakad nang paurong hanggang sa pumila sila. Ngayon, pumunta sa kabaligtaran at ihanay ang bulaklak sa bagong lumabas na mesa na may butas ng bulaklak sa checkered na kubo upang makuha ang kubo. I-rotate ito at makikita mo na isa talaga itong hanay ng mga hagdan, pagkatapos ay palakihin ito nang sapat upang lumabas sa mataas na pinto sa pasilyo.

Palaisipan 4

Kunin ang kubo na hagdanan at gamitin ito upang maabot ang pasamano sa kaliwang bahagi ng malaking silid. Ihanay ang nawawalang bahagi ng pintuan ng fire exit sa isa sa mga haligi upang maging totoo ang pinto, at nang hindi ito ginagalaw, "buksan" ito sa pamamagitan ng pag-click dito. Ngayon, lumabas sa bagong pintuan na ito.

Palaisipan 5

Pumunta ka sa itaas at pumasok sa kwartong may pintura. Ihanay ang mga cube sa kisame at kunin ang mga ito. Susunod, i-zoom ito at maabot ang itaas na antas, na sinusundan ng dilaw na viaduct. Sa viaduct, ihanay ang berdeng tubo na may mantsa upang makagawa ng isang piraso ng chess. Kunin ito at lumabas sa butas na ginawa nito.

月亮在旅馆里,上面有一个小门。### Palaisipan 6

Bumalik sa hotel at kunin ang buwan sa pamamagitan ng skylight sa di kalayuan. May napakaliit na pinto sa itaas, kaya kunin ito at paikutin/i-zoom ito hanggang sa lumaki ito. Pumasok sa elevator para kumpletuhin ang level.

Bumalik sa itaas

Antas 3 – Kubismo

Humanda sa paghawak ng maraming dice habang ginagalugad mo ang isang espirituwal na museo/art gallery.

一个巨大的骰子靠近艺术画廊里的一扇门。### Palaisipan 1

Kapag naabot mo na ang gallery, pumasok sa kwarto ng curator sa kanan at kunin ang mga dice. Palakihin ito nang sapat upang umakyat sa pasamano, pagkatapos ay pumasok sa susunod na silid, dala ang dice kasama mo.

Palaisipan 2

Palakihin ang dice nang sapat upang maabot ang exit, pagkatapos ay kunin ang mas maliit na dice mula sa alcove sa kwartong ito at gamitin ito bilang stepping stone upang tumalon sa mas malaking dice. Dumaan sa mataas na pinto.

Palaisipan 3

Isang simpleng puzzle. Kunin lamang ang bagong dice sa sahig, pagkatapos ay tumalon pababa sa butas na iniiwan nito, kunin ang vent sa ilalim ng sahig, at magpatuloy.

Palaisipan 4

Isa pang simpleng puzzle, gamitin lang ang dice bilang mga hakbang at magpatuloy.

一个巨大的骰子连接到一块巨大的木头上。### Palaisipan 5

Kapag pumasok ka, makikita mo ang tatlong dice. Hindi mo sila mapupulot tulad ng ibang mga dice dahil nakadikit sila sa sahig, ngunit maaari mong ilipat ang mga ito sa paligid. Pumunta sa gitnang dice, ibaba ito sa sahig, at pagkatapos ay hilahin ang kaliwang dice hanggang sa kanan. Tumalon papunta dito, pagkatapos ay sa pasamano.

Palaisipan 6

Babagsak ang lahat ng dice, ngunit kunin ang anumang mukha at gamitin ito upang gumawa ng rampa upang maabot ang pasamano, pagkatapos ay palabas ng pintuan.

Puzzle 7

Kunin ang dice at magbabago ang kwarto. Ngayon, gamitin ang dice upang umakyat sa antas ng pasamano, kunin ang kubo at ihulog ito. Ite-teleport ka sa isang mahabang madilim na koridor. Pumunta sa pader sa dulo at tumalon pababa para ma-teleport muli. Mag-click sa alarm clock at lalabas ka sa gitna ng isang grupo ng mga elevator.

Magpatuloy sa paglalakad sa isang direksyon at sa kalaunan ay makakakita ka ng isang arrow. Sundin ang arrow at buksan ang mga pinto ng elevator hanggang sa makakita ka ng isa pang arrow. Ipagpatuloy ang pagsunod sa arrow hanggang sa maabot mo ang isang madilim na koridor. Mag-click sa alarma at maglakad pasulong sa elevator. Hindi pa rin ito ang end-of-level na elevator, ngunit mas malapit ka.

Puzzle 8

Mukhang nasa labas ka, ngunit kapag lumalapit ka sa mga ilaw sa kalye, nagiging 2D na larawan ang mga ito. Maglakad hanggang sa bawat isa sa apat na "pader" at kapag ginawa mo, may lalabas na kwarto sa gitna ng lugar. Pumasok sa loob at mag-click sa alarm clock para makumpleto ang level.

Bumalik sa itaas

Antas 4 – Pagkaputol ng kuryente

《Superliminal》中的几个罐子和瓶子。Talagang walang posibilidad na mamatay dito, ngunit maaari kang magkaroon ng isang nakakatakot na sandali o dalawa. Kailangan mong maglakad-lakad nang ilang sandali upang makatagpo ng isang palaisipan.

Palaisipan 1

Ito ay higit pa sa isang pagsubok ng katapangan kaysa sa isang palaisipan. Ang pinto sa unahan ay humahantong sa isang dead end, ngunit kung pupunta ka sa kanang bahagi ng silid at sa kadiliman, makakakita ka ng isang labasan sa likod.

Palaisipan 2

Lumabas ka pa ng kaunti at makakakita ka ng isang silid kung saan ang paglakad pasulong ay itatapon ka sa isang pulang hukay. Lumapit sa hukay at tumingin sa lupa. Sa kaliwa, makikita mo ang simula ng isang maliit, paikot-ikot na platform na magdadala sa iyo sa kabila. Sundin ito sa hukay, panatilihin ang iyong mga mata sa sahig, upang maabot ang susunod na lugar.

Palaisipan 3

Kapag sumara ang pinto sa likod mo, tumalikod at lumakad pabalik sa dilim. Makakakita ka ng isang arrow na tumuturo sa isang set ng well-defined na hagdan. Umakyat sa hagdan.

Palaisipan 4

Pagdating mo sa pulang kwarto, parang nakaharang ang daanan mo ng mga kahoy na tabla. Tumingin sa board at ibaba ang exit sign. I-zoom in ito ng ilang beses at pagkatapos ay bumalik sa pinto gamit ang plastic strip.

Ngayon, lumiko sa kanan, lampasan ang mga kahon, at gamitin ang exit sign para lumiwanag ang iyong daan. Umakyat, paulit-ulit sa mga kahon, pagkatapos ay i-drop ang exit sign bago dumaan sa pinto.

一个巨大的红色出口标志照亮了《Superliminal》中的一个大房间。### Palaisipan 5

Pagdating mo sa storage room, may red exit sign din, pero hindi mo madala dahil sa bagay na nakaharang sa pinto. Sa halip, gawin itong sapat na malaki upang maipaliwanag ang pantry sa pamamagitan ng salamin na bintana. Ngayon na nakikita mo na, pumasok sa loob at umakyat sa mga kahon upang maabot ang mataas na labasan.

Sa wakas, para sa level na ito, pagdating mo sa IKEA, sorry, IDEA generator, simulan mo ito, pagkatapos ay dumiretso ka sa elevator at natapos mo na ang level.

Bumalik sa itaas

Antas 5 – Pag-clone

Level 5 – Ang pag-clone ay pinangalanan dahil gagawa ng mga kopya ng mga ito ang ilang bagay na iyong nakakasalamuha. Malapit ka nang makatagpo ng berdeng pinto ng apoy na maaari mong kunin at itapon, at pagkatapos ay ipasok ang unang tunay na palaisipan ng antas.

Palaisipan 1

Mayroong isang malaking berdeng butones, ngunit walang halata sa silid na maaari mong kunin ang mga dice at mga piraso ng chess ay nasira lahat. Sa halip, bumalik sa pinto kung saan mo tinanggal ang mga bisagra at ilagay ito sa pinto.

Superliminal,一个绿色门,前面有几个较小的绿色门。### Palaisipan 2

Susunod, makakatagpo ka ng hugis-Y na corridor na may mga fire door sa magkabilang dulo. Ang problema ay, kapag sinubukan mong buksan ang alinman sa mga ito, lumilikha lamang ito ng isa pang mas maliit na pinto, at pagkatapos ay isa pa, at pagkatapos ay isa pa, at iba pa.

Maaaring mukhang dead ends ang mga ito, ngunit may paraan. Pumunta sa kanan ng dalawang pinto at patuloy na mag-click hanggang makalikha ka ng pinto sa hagdan. Pagkatapos, tumalon dito at umakyat sa tuktok ng pader para makarating sa likod ng pinto.

Palaisipan 3

Sa tuwing magki-click ka sa isang orasan, magbubunga ito ng isa pang orasan, kaya kunin ang mga kopya at palakihin ang mga ito, gumawa ng isang higanteng orasan at ilang mas maliit ngunit malalaking orasan, pagkatapos ay pagsama-samahin ang mga ito para gawing A hagdanan.

Superliminal,堆叠的闹钟副本。Tingnan ang halimbawa sa itaas, bagama't maaari mo itong gawin nang mas maayos kaysa sa ginawa namin. Gaya ng sinasabi ng karatula, maaari mong alisin ang kopya gamit ang button ng iyong computer/console.

Palaisipan 4

Nasa button ang mansanas, pinananatiling naka-lock ang pinto, ngunit hindi ito magagalaw ng pag-click, lumilikha lamang ito ng mas maraming mansanas.

Sa halip, lumapit sa mansanas, i-clone ito, tumingin sa kisame, pagkatapos ay bitawan ito upang mahulog ang isang higanteng mansanas na magpapatumba sa mas maliit na mansanas sa butones. Kung makaligtaan mo ito, i-right-click ang katumbas na button ng iyong console at subukang muli.

Palaisipan 5

Ang iyong layunin dito ay upang makakuha ng isang mansanas sa hagdan at papunta sa berdeng button. Maaari mo lamang i-clone ang mansanas, hindi dalhin ito, at hindi tulad ng mga puzzle na tatlo at apat, hindi ka maaaring magdala ng mga clone.

《Superliminal》中一个放在开关上的苹果。 Sa halip, tulad ng nasa itaas, umakyat sa hagdan, tumayo sa likod ng berdeng butones, at tumingin pababa sa mansanas upang maitago ang ibabang kalahati ng mansanas. Mag-click sa mansanas at ang isang mansanas ay mai-clone sa berdeng pindutan.

Palaisipan 6

Tumayo sa pasukan ng kwarto at patuloy na i-clone ang mga token ng SomnaSculpt hanggang sa magkaroon ka ng sapat na mga clone token para umakyat at tumalon. Umakyat sa itaas at tumalon sa butas sa ilalim ng pinto. Magpatuloy sa maraming linear corridors upang maabot ang elevator, na nagtatapos sa antas.

Bumalik sa itaas

Level 6 – Doll House

Sa halip na pumunta sa normal na ruta, ang tanging pagpipilian mo ay pumasok sa relaxation room. Upang maabot ang unang puzzle, dumaan sa sinehan at lumiko sa kanan kapag nakita mo ang pinto sa Suite G. Dumaan sa lugar ng opisina at sa pintuan na nakaharang ng bagay at itatapon ka nito pababa.

Palaisipan 1

Kunin ang dollhouse. Ngayon, tumingala sa kisame at ibaba/palakihin ito hanggang sa ito ay kasinglaki hangga't maaari. Hindi lang gusto mo itong maging sapat na malaki para lakarin, gusto mo ring nasa itaas ng ulo mo ang mga bintana ng dollhouse. Ang pinto ay dapat na mas mataas kaysa sa iyo. Ngayon, pumasok ka sa loob at dumaan sa pintuan sa harap mo, pagkatapos ay tumalon sa trunk at mesa upang pumasok sa isa pang pinto.

Palaisipan 2

Maglakad sandali at mararating mo ang isang silid na may pintuan sa ibabaw ng tila isang malaking tumpok ng mga bloke. Kunin ang maliit na bentilador, gawin itong mas malaki hangga't maaari, at ilagay ito kung saan ito humihip patungo sa mga bloke, na magiging sanhi ng pagbagsak nito at pagkatok sa pinto. Dumaan sa pinto.

Palaisipan 3

Mag-click sa pangalawang window mula sa kaliwa para kunin ito. Mag-zoom in dito sa pamamagitan ng karaniwang look-up-and-down na paraan, at kapag ito ay sapat na, dumaan dito.

Palaisipan 4

Kunin ang bouncy na kastilyo at palakihin ito hanggang sa makapasok ka sa pinto. Dumaan sa pinto, pagkatapos ay lampasan ang vent fan.

在《Superliminal》中透过通风口看,在一个跳水板上平衡一个充气城堡。Tulad ng nabanggit sa itaas, tumingin sa mga lagusan at kunin ang bouncy na kastilyo, pagkatapos ay ilagay ito sa diving board sa itaas at dapat itong balanse.

Bumalik sa pinto na magdadala sa iyo sa diving board sa itaas, ngayon ay dumaan sa pintuan sa harap mo. Kung masyadong maliit ang pinto, bumalik sa vent at bahagyang palakihin ang bouncy na kastilyo.

Palaisipan 5

Nakaharap ka ngayon sa dalawang pinto, na konektado sa isa't isa, at may isa pang pinto na mataas sa dingding. Iposisyon ang mas malaking pinto na mas malapit sa itaas na pinto/keyhole, nakaharap dito, at takpan ang ilalim ng 1/4 nito. Dapat ay may sapat na espasyo sa pagitan nito at ng dingding na maaari mong ipitin at ipasok ang pinto. Maaaring mangailangan ito ng ilang pagbabago ng laki.

Superliminal - 两扇木背门,一个在另一个上面,面向墙壁。Ngayon, kunin ang mas maliit na pinto at ilagay ito sa ibabaw ng unang pinto (tingnan ang larawan sa itaas). Sumiksik sa pagitan ng pader at ng gate at pumasok dito. Lalabas ka sa isang maliit na pinto at maaaring dumaan sa keyhole.

Palaisipan 6

Sa unang sulyap, maaaring mukhang ang gawain mo ay bumalik sa normal na laki para makalabas ka ng pinto, ngunit hindi iyon ang kaso. Sa halip, kunin ang karton na dollhouse mula sa upuan at i-resize ito upang magkasya sa pasamano na iyong kinaroroonan upang makapasok ka dito. Pumasok sa elevator para kumpletuhin ang level.

Bumalik sa itaas

Antas 7 – Maze

Direktang bumangon at pumasok sa likod na silid ng antas na ito. Kapag nagsasalita ang boses tungkol sa emergency protocol, magpatuloy sa paglalakad at babalik ka sa kwarto.

Palaisipan 1

Ang iyong unang gawain ay harapin ang loop ng alarm clock. Maaari kang maglakad saglit, ngunit tutunog ang alarma, na ibabalik ka sa kwarto nang maraming beses. Patuloy na gawin ito hanggang sa maging itim ang screen at magbago ang gravity. Pumasok sa dining area sa pamamagitan ng drop-in door.

Ngayon, i-click ang alarm clock at babalik ka sa kwarto sa tamang direksyon. Mag-click sa asul na langit na pagpipinta sa dingding, dalhin ito sa dulo ng walang laman na koridor at ilagay ito kung saan dapat naroroon ang pinto, na pinupuno ang dingding. Ngayon lumakad sa pagpipinta (maaaring kailanganin mong tumalon sa ibabaw ng frame) at patagilid sa kaliwa upang magpatuloy pasulong. Sa kalaunan ay mararating mo ang isang pulang koridor kung saan ipidikit ka ng gravity sa dingding.

Palaisipan 2

Sa pasilyo, mag-click sa kulay abong pinto sa kanan upang ipakita ang labasan at gawing bumaba ang kulay abong pinto mismo. Itaas ang nahulog na pinto at may makikita kang butas sa ilalim nito. Tumalon pababa mula sa butas na ito. Magpatuloy pasulong at makikita mo ang iyong sarili sa isang orange na pasilyo.

Palaisipan 3

Ang Orange Corridor ay may tusong "trap" na solusyon. Pumunta sa kanang pader at tingnan ang pininturahan na parisukat, sinusubukang ihanay ito. Habang umaatras ka, mahuhulog ka sa isang siwang sa dingding, na dadalhin ka sa susunod na lugar. O, kung gusto mong tumalon dito, tumakbo ka lang sa pader at tumalon.

Palaisipan 4

Ito ay isa pang silid ng bitag. Kunin ang spiral staircase, tumingala at ihulog ito. Ito ay lalaki, ngunit ito ay babasagin sa sahig at itatapon ka sa silid sa ibaba. Umakyat pababa, hanggang sa ibaba, ilipat ang junk (mukhang slide) malapit sa elevator, at ipasok ito... nang hindi nakumpleto ang antas. Hindi ka pa tapos.

Sa halip, umikot sa elevator at lumabas sa pintuan sa likod mo. Kapag naabot mo ang duplicate na corridor, sundin lamang ang mga direksyon sa mga exit sign upang makapunta sa susunod na lugar.

Palaisipan 5

Ilagay ang dice sa ledge sa kaliwa (kailangan mong paliitin ito nang bahagya) upang umakyat sa susunod na antas ng pool. Lumiko at tumingin sa dice at ito ay lilitaw sa itaas na palapag ng pool. Gamitin ang mga dice upang umakyat sa susunod na antas at lumabas sa pintuan.

《Superliminal》中一个放在按钮上的棋子。### Palaisipan 6

Kung ilalagay mo ang piraso sa button, magiging two-dimensional ito, na walang silbi sa iyo. Sa halip, o pagkatapos, tumayo sa pindutan at tumingin sa pintuan. Kunin ang isa pang piraso, ang kabalyero, at gamitin ito upang hawakan ang pindutan.

Puzzle 7

Kunin ang dice at magbabago ang kwarto. Ngayon, gamitin ang dice upang umakyat sa antas kung nasaan ang kama, kunin ang kubo at ihulog ito. Ite-teleport ka sa isang mahabang madilim na koridor. Pumunta sa pader sa dulo at tumalon pababa para ma-teleport muli. Mag-click sa alarm clock at lalabas ka sa gitna ng isang grupo ng mga elevator.

Magpatuloy sa paglalakad sa isang direksyon at sa kalaunan ay makakakita ka ng isang arrow. Sundin ang arrow at buksan ang mga pinto ng elevator hanggang sa makakita ka ng isa pang arrow. Ipagpatuloy ang pagsunod sa arrow hanggang sa maabot mo ang isang madilim na koridor. Mag-click sa alarma at maglakad pasulong sa elevator. Hindi pa rin ito ang end-of-level na elevator, ngunit mas malapit ka.

Puzzle 8

Mukhang nasa labas ka, ngunit kapag lumalapit ka sa mga ilaw sa kalye, nagiging 2D na larawan ang mga ito. Maglakad hanggang sa bawat isa sa apat na "pader" at kapag ginawa mo, may lalabas na kwarto sa gitna ng lugar. Pumasok sa loob at mag-click sa alarm clock para makumpleto ang level.

Bumalik sa itaas

Antas 8 – Blangko

Ito na ang huling push - malapit ka nang matapos. Ngunit bago ka matapos, ang iyong unang palaisipan ay kung paano makalabas sa silid kung saan ka nagising.

Palaisipan 1

Walang halatang labasan mula sa silid, kaya huwag subukang iuntog ang iyong ulo sa brick wall na iyon. Sa halip, tingnan ang modelo ng arkitektura sa mesa. Mag-click sa building block sa kaliwa ng "Jungle" at i-zoom ito hanggang sa makapasok ka sa pinto.

Ang isang paraan ay palakihin ito ng bahagya, pagkatapos ay tumayo sa tabi ng mesa at bulletin board at ilipat ang gusali upang harangan nito ang pinto sa dulong bahagi. Ito ay dapat gawin itong sapat na malaki para makapasok ka. Kung hindi malinaw ang tunog, minamanipula mo ang mismong gusaling kinaroroonan mo.

Ngayong dumaan ka sa pintong iyon, bukas na ang ladrilyo na pintuan. Ang paglalakad dito ay magdadala sa iyo sa pasukan sa gusali ng modelo. Kaya, kasunod ng babala na natanggap mo tungkol sa hindi pagsira sa panaginip, babaan ang gusali ng modelo, kunin ito, at tumungo sa pinto.

Ang gusali na nasa iyong kamay ay mawawala sa isang putok. Ngayon, dumaan sa pintuan at hintayin ang buong silid na matunaw sa puti. Patuloy na lumakad sa isang tuwid na linya (mahulog ka ng ilang beses) hanggang sa lumitaw ang isang itim na parisukat sa harap mo.

《Superliminal》中文件柜的影子。 Kunin ang itim na bloke at dumaan sa pintuan sa likod nito, pagkatapos ay magpatuloy sa paglalakad sa halos tuwid na linya. Kapag naabot mo ang silid ng filing cabinet, lampasan ang malaking anino ng filing cabinet sa dingding (tingnan ang larawan sa itaas).

Palaisipan 2

Sa kalaunan ay mararating mo ang isang mahabang corridor na may bukas na pader at puting mga haligi. Maglakad-lakad hanggang sa makakita ka ng puting bintana sa isang itim na lugar.

Dumaan sa bintana. May kwarto sa tapat, pero hindi mo maabot dahil masyadong mataas. Lumiko at kunin ang nakabaligtad na window na ngayon, na ginawang cube, at gamitin ito para gumapang sa pintuan sa dulong bahagi. Sa susunod na silid, pumunta sa likod ng dingding na may bintana, magpatuloy patungo sa lalagyan at tsimenea sa background, at i-flip ang switch.

Palaisipan 3

Pumunta sa hagdan, ngunit huwag subukang akyatin ang mga ito, sa halip ay dumaan sa puting hugis ng hagdanan. Ngayon, umakyat sa bagong itim na hagdan na ito at sundan ang itim na landas hanggang sa mahulog ka, pagkatapos ay magpatuloy sa paglalakad.

Palaisipan 4

Malapit mo nang marating ang isang koridor na may pula, dilaw, at asul na mga haligi na patuloy na umiikot sa kanilang sarili. Maaari kang pumunta mismo sa puting pader, kaya gawin mo iyon at makakakita ka ng isa pang pinto sa likod ng pula at asul na dulo ng kakaibang istrakturang ito. Magpatuloy hanggang makarating ka sa board.

Palaisipan 5

Kung tumuntong ka sa board,