Pełny opis przejścia Superliminal
Pełny przewodnik po procesie „Superliminal”: odkryj tajemnicę labiryntu snów
„Superliminal” to niesamowita gra logiczna, której podstawowa rozgrywka opiera się na zmianie perspektywy. Gracze muszą w pełni wykorzystywać zmiany perspektywy, aby rozwiązywać wypalające mózg łamigłówki. Jeśli napotkasz trudności w grze lub utkniesz w konkretnym pomieszczeniu, ten pełny przewodnik krok po kroku poprowadzi Cię przez grę.
Spis treści
Skorzystaj z naszego kompletnego przewodnika, aby grać i rozwiązywać łamigłówki w grze Superliminal Poziom 1 – Oświecenie Poziom 1 Puzzle 1 Poziom 2 Puzzle 2 Poziom 3 Puzzle 3 Poziom 4 Puzzle 4 Poziom 5 Puzzle 5, Poziom 6, Puzzle 6, Poziom 7, Puzzle 7 , Poziom 8, Zagadka 8, Poziom 9, Zagadka 9, Poziom 10, Zagadka 11, Poziom 11, Zagadka 11, Poziom 12, Zagadka 12 Poziom 2 – Wizualnie Poziom 1 Zagadka 1 Poziom 2 Zagadka 2 Poziom 3 Zagadka 3 Poziom 4 Zagadka 4 Poziom 5 Zagadka 5 Poziom 6 Zagadka 6 Poziom 3 – Kubizm Puzzle poziomu pierwszego Jedna łamigłówka drugiego poziomu Dwie łamigłówki trzeciego poziomu Trzy łamigłówki czwartego poziomu Cztery łamigłówki piątego poziomu Pięć łamigłówek szóstego poziomu Sześć łamigłówki siódmego poziomu Siedem ósmego poziomu łamigłówki Osiem Poziom 4 – Zaciemnienie Poziom 1 Puzzle 1 Poziom 2 Puzzle 2 Poziom 3 Puzzle 3 poziom 4 Puzzle 4 Poziom 5 Puzzle 5 Poziom 5 – Klon Poziom 1 Puzzle 1 Poziom 2 Puzzle Pytanie 2, Poziom 3, Łamigłówka 3, Poziom 4, Łamigłówka 4, Poziom 5, Łamigłówka 5, Poziom 6, Łamigłówka 6, Poziom 6 – Domek dla lalek Poziom 1 Puzzle 1 Poziom 2 Puzzle 2 Poziom 3 Puzzle 3 Poziom 4 Puzzle 4 Poziom 5 Puzzle 5 Poziom 6 Puzzle 6 Poziom 7 - Labirynt Poziom 1 Puzzle 1 Poziom 2 Puzzle 2 Poziom 3 Puzzle 3 Poziom 4 Puzzle 4 Poziom 5 Puzzle 5 Poziom 6 Łamigłówka 6 Poziom 7 Łamigłówka 7 Poziom 8 Łamigłówka 8 Poziom 8 – Puste Poziom 1 Łamigłówka Pytanie 1, Poziom 2, Łamigłówka 2, Poziom 3, Łamigłówka 3, Poziom 4, Łamigłówka 4, Poziom 5, Łamigłówka 5, Poziom 6, Łamigłówka 6, Poziom 7, Łamigłówka 7, Poziom 9 – Oceń grę i rozwiązywanie zagadek w Superliminal, korzystając z naszej pełnej instrukcji
Zanim zagłębimy się w szczegółowy opis tej gry, omówmy najpierw pewne podstawy. Po pierwsze, nie umrzesz. Nawet jeśli pozwolisz, aby gigantyczny blok uderzył Cię w głowę, odbije się on, ponieważ to wszystko dzieje się w Twoim śnie.
Po drugie, skorzystaj z sali ćwiczeń, aby zapoznać się z zasadami gry. Podnieś kilka przedmiotów i baw się nimi. Mówiąc najprościej, jeśli wypuścisz przedmiot, gdy znajduje się blisko podłogi lub ściany, zmniejszy się. Jeśli puścisz go, patrząc dalej, stanie się większy.
Możesz powtarzać ten proces tyle razy, ile chcesz; jeśli upuścisz przedmiot, patrząc na przeciwległą ścianę, będzie on większy. Podnieś to, wróć tam, gdzie byłeś, zrób to samo jeszcze raz, a będzie większe.
Jako inny przykład, podnieś figurę szachową ze stołu, przejdź przez pokój i połóż figurę szachową na stole. Widzisz, jak wygląda tak duża jak lampa biurkowa? Odłóż ją, a będzie wielkości lampy biurkowej. Jak wyjaśniają notatki z sali ćwiczeń, percepcja jest wszystkim. Przekonasz się również, że możesz sprawić, że obiekty pojawią się znikąd, ustawiając je w swoim polu widzenia.
Trzeba się do tego przyzwyczaić, ale nie martw się, wkrótce stanie się to dla Ciebie drugą naturą. Następny w kolejności jest nasz kompletny przewodnik po Superliminal, obejmujący wszystkie dziewięć poziomów gry.
Poziom 1 – Oświecenie
Na tym poziomie nauczysz się podstawowych umiejętności potrzebnych do awansu w trybie Superliminal.
Zagadka 1
Jeśli chcesz, możesz podpisać umowę, a następnie korytarzem przejść do następnego pokoju.
Zagadka 2
Poćwicz używanie elementów i innych przedmiotów na stole, a następnie przez drzwi. Znajdziesz gigantyczną figurę szachową blokującą ci drogę. Podnieś go, spójrz na podłogę i odłóż. Przeskocz nad skrzynią i wejdź do następnego obszaru.
Zagadka 3
Drzwi wyjściowe znajdują się w prawym tylnym rogu pokoju, za dwoma ułożonymi na sobie blokami. Podnieś blok znajdujący się powyżej i upuść go blisko podłogi, aby go zmniejszyć. Teraz wskocz na leżący kawałek, po czym wbiegnij na szczyt bloku i wyskocz przez drzwi.
Zobaczysz, że Twoje pierwsze drzwi zostaną zablokowane przez jakiś przedmiot. Możesz przejść przez te chwiejne drzwi, jeśli masz puste ręce, ale jeśli będziesz trzymać jakiś przedmiot, będzie cię on blokował.
Zagadka 4
Trzeba coś przycisnąć do przycisku, żeby drzwi były otwarte, tak jak w Portalu. Nie możesz biec wystarczająco szybko, aby przedostać się przez drzwi, zanim się zamkną. Stań po prawej stronie przycisku, abyś mógł zobaczyć, co dzieje się po drugiej stronie drzwi, gdy się otworzą. Podnieś kostkę, umieść ją na przycisku (rozmiar nie ma znaczenia) i przejdź przez drzwi.
Zagadka 5
Zajrzyj do poprzedniego pokoju, podnieś kostkę, a następnie spójrz na sufit tego pokoju. Upuść kostkę i podnieś ją, aby ją powiększyć. Podnoś go, patrz w górę i upuszczaj, aż będzie wystarczająco duży, aby służyć jako stopnie do drzwi w rogu. Podskocz na górę, następnie przejdź przez drzwi i przejdź do następnego pomieszczenia.
### Zagadka 6
Przejdź przez okno po lewej stronie i podnieś figurę szachową. Teraz spójrz przez okno po prawej stronie i umieść figurę szachową na przycisku. Obserwuj cień elementu, który pomoże Ci dopasować go do przycisku. Wyjdź przez drzwi.
Zagadka 7
To nauczy Cię, jak obracać obiekty, chociaż możesz je obracać tylko w jednej płaszczyźnie. Podnieś ser i użyj sztuczki ze spojrzeniem w górę/w dół, aby był wystarczająco duży, aby działał jak rampa, dzięki której możesz przejść przez drzwi.
Zagadka 8
Podnieś gigantyczny blok, umieść go pod ścianą, a następnie upuść, aby się skurczył. Zrób to jeszcze raz, teraz, gdy jest już wystarczająco mały, umieść go na przycisku po prawej stronie drzwi.
Zagadka 9
Podnieś gigantyczny blok z lewej strony i umieść go u dołu ściany, aby go zmniejszyć. Teraz spójrz przez rozbite okno i umieść teraz mały klocek na przycisku, który widzisz przez rozbite okno. Możesz także wyrzucić go przez okno, ustawiając go na zboczu.
Zagadka 10
Sztuka polega na tym, aby przenieść blok na szczyt ściany i do tylnego pomieszczenia. Niektóre pokoje w Superliminal mają ściany, które nie sięgają sufitu, więc bądź ostrożny. Podnieś klocek i stań w lewym tylnym rogu pokoju.
Podnieś klocek, aż znajdzie się ponad szczytem ściany (powinieneś widzieć jego cień), a następnie puść go, a spadnie na drugą połowę pokoju. Jeśli nie wyląduje na przycisku, połóż go tam i wyjdź. Niezależnie od tego, w którą stronę pójdziesz, dotrzesz do następnego pokoju.
### Zagadka 11
Podnieś krzywy znak wyjścia i opuszczaj go z sufitu, aż stanie się ogromny. Gdy będzie wystarczająco duży, obróć go tak, aby dotykał obu przycisków, a następnie puść go i wyjdź.
Zagadka dwunasta
Za drzwiami znajduje się ceglany mur, więc zignoruj przycisk. Zamiast tego zajrzyj przez szczelinę w lewym panelu ściennym i wyjmij blok sera. Zrób go tak duży, jak to możliwe, a następnie obróć go tak, aby jego końcówka opierała się o drugi krzywy panel ścienny, ten lekko pochylony do wewnątrz.
Odsuń się i puść, powinien przewrócić go i kilka innych paneli ściennych. Przejdź przez nie i idź dalej, aby ukończyć poziom.
Powrót do góry
Poziom 2 – Wizja
Zakładam, że opanowałeś już sztukę powiększania i zmniejszania obiektów, więc nie będziemy podawać Ci szczegółowych instrukcji. Oto jak przejść ten poziom.
Zagadka 1
Przejdź przez hotel, aż dotrzesz do drzwi ewakuacyjnych. Podnieś go, odłóż na bok i idź dalej. Kiedy po lewej stronie zobaczysz malowidło ze sceną nocną, podejdź do niego i wejdź po schodach. Idź dalej, aż dotrzesz do dużego pomieszczenia. Teraz zdejmij ze ściany znak wyjścia i powiększ go, aż będziesz mógł wspiąć się na przeciwległą ścianę. Wskocz na skrzynię i przejdź przez drzwi.
Zagadka 2
Wejdź do pokoju po prawej stronie i stań obok składanego stołu i projektora. Stań twarzą w twarz z przedmiotami w kształcie sześcianu, aż ułożą się w idealną kostkę, a ona wyskoczy. Powiększ kostkę w szachownicę na tyle, aby na niej stanąć, i użyj jej, by dotrzeć do wyjścia z korytarza.
### Zagadka 3
Kolejna kostka. Tym razem stań za stołem z oznaczeniem X, spójrz na kwiaty i idź tyłem, aż ustawią się w jednej linii. Teraz przejdź na przeciwną stronę i zrównaj kwiat na nowo powstałym stole z otworem na kwiat w kostce w kratkę, aby zdobyć kostkę. Obróć je, a zobaczysz, że tak naprawdę to schody, a następnie powiększ je na tyle, aby wyjść przez wysokie drzwi w korytarzu.
Zagadka 4
Weź sześcienne schody i użyj ich, aby dotrzeć na półkę po lewej stronie dużego pomieszczenia. Dopasuj brakującą część drzwi ewakuacyjnych do jednego z filarów, aby drzwi były prawdziwe i bez ich przesuwania „otwórz” je klikając na nie. A teraz wyjdź przez te nowe drzwi.
Zagadka 5
Idź na górę i wejdź do zachlapanego farbą pokoju. Wyrównaj kostki na suficie i podnieś je. Następnie zbliż się do niego i dotrzyj na wyższy poziom, a następnie żółty wiadukt. Na wiadukcie zrównaj zieloną rurę z plamą, aby utworzyć figurę szachową. Podnieś go i wyjdź przez dziurę, którą utworzył.
### Zagadka 6
Wróć do hotelu i podnieś księżyc przez świetlik w oddali. Tam na górze są bardzo, bardzo małe drzwi, więc podnieś je i obracaj/powiększaj, aż będą wystarczająco duże, aby móc przez nie przejść. Wejdź do windy, aby ukończyć poziom.
Powrót do góry
Poziom 3 – Kubizm
Przygotuj się na radzenie sobie z dużą ilością kości podczas zwiedzania duchowego muzeum/galerii sztuki.
### Zagadka 1
Po dotarciu do galerii wejdź do pokoju kustosza po prawej stronie i podnieś kostki. Powiększ go na tyle, aby wspiąć się na półkę, po czym wejdź do następnego pomieszczenia, zabierając ze sobą kostki.
Zagadka 2
Powiększ kostki na tyle, aby dotrzeć do wyjścia, a następnie zabierz mniejsze kostki z wnęki w tym pomieszczeniu i użyj ich jako odskoczni, aby przeskoczyć do większych kostek. Przejdź przez wysokie drzwi.
Zagadka 3
Prosta łamigłówka. Po prostu podnieś nowe kostki leżące na podłodze, następnie zeskocz do dziury, którą zostawia, chwyć się otworu wentylacyjnego pod podłogą i idź dalej.
Zagadka 4
Kolejna prosta łamigłówka, użyj kostek jako kroków i idź dalej.
### Zagadka 5
Kiedy wejdziesz, zobaczysz trzy kostki. Nie można ich podnosić jak innych kości, ponieważ są przymocowane do podłogi, ale można je przesuwać. Podejdź do środkowej kostki, opuść ją na podłogę, a następnie pociągnij lewą kostkę maksymalnie w prawo. Wskocz na nią, a następnie na półkę.
Zagadka 6
Wszystkie kości się zapadną, ale podnieś dowolną ściankę i użyj jej, aby stworzyć rampę, aby dotrzeć na półkę, a następnie wydostać się z drzwi.
Zagadka 7
Podnieś kostkę, a pokój się zmieni. Teraz wdrap się kostką na poziom półki, podnieś kostkę i upuść ją. Zostaniesz teleportowany do długiego, ciemnego korytarza. Na końcu podejdź do ściany i zeskocz na dół, aby ponownie zostać teleportowanym. Kliknij budzik, a znajdziesz się pośrodku grupy wind.
Idź dalej w jednym kierunku, a w końcu zobaczysz strzałkę. Podążaj za strzałką i otwieraj drzwi windy, aż zobaczysz kolejną strzałkę. Kontynuuj podążanie za strzałką, aż dotrzesz do ciemnego korytarza. Kliknij na alarm i idź przed siebie do windy. To wciąż nie jest winda na koniec poziomu, ale jesteś już bliżej.
Zagadka 8
Wygląda na to, że jesteś na zewnątrz, ale gdy zbliżysz się do świateł ulicznych, zamieniają się one w obraz 2D. Podejdź do każdej z czterech „ścian”, a kiedy to zrobisz, na środku obszaru pojawi się sypialnia. Wejdź do środka i kliknij budzik, aby ukończyć poziom.
Powrót do góry
Poziom 4 – przerwa w dostawie prądu
Tutaj naprawdę nie ma ryzyka śmierci, ale możesz przeżyć straszny moment lub dwa. Trzeba chwilę pospacerować, żeby natrafić na zagadkę.
Zagadka 1
To bardziej próba odwagi niż zagadka. Drzwi dalej prowadzą w ślepy zaułek, ale jeśli pójdziesz na prawą stronę pomieszczenia i przejdziesz przez ciemność, zobaczysz wyjście z tyłu.
Zagadka 2
Idź kawałek dalej, a natkniesz się na pomieszczenie, w którym chodzenie przed siebie wrzuci Cię do czerwonej jamy. Zbliż się do dołu i spójrz na ziemię. Po lewej stronie zobaczysz początek małej, krętej platformy, która poprowadzi Cię na drugą stronę. Podążaj za nim przez dół, nie spuszczając wzroku z podłogi, aby dotrzeć do następnego obszaru.
Zagadka 3
Kiedy drzwi się za tobą zamkną, odwróć się i idź tyłem w ciemność. Zobaczysz strzałkę wskazującą zestaw dobrze zdefiniowanych schodów. Wejdź po schodach.
Zagadka 4
Kiedy dotrzesz do czerwonego pokoju, wygląda na to, że drogę blokują drewniane deski. Przejrzyj tablicę i zdejmij znak wyjścia. Powiększ go kilka razy, a następnie wróć do drzwi z plastikowym paskiem.
Teraz skręć w prawo, miń skrzynki i użyj znaku wyjścia, aby oświetlić sobie drogę. Idź w górę, przejdź przez pudła, a następnie opuść znak wyjścia, zanim przejdziesz przez drzwi.
### Zagadka 5
Gdy dojdziesz do magazynu, również pojawi się czerwony znak wyjścia, ale nie możesz go zabrać ze sobą ze względu na przedmiot blokujący drzwi. Zamiast tego uczyń go wystarczająco dużym, aby oświetlić spiżarnię przez szklane okno. Teraz, gdy już widzisz, wejdź do środka i wdrap się na pudła, by dotrzeć do wysokiego wyjścia.
W końcu na tym poziomie, kiedy dotrzesz do IKEA, przepraszam, generator IDEA, uruchom go, potem idź prosto do windy i ukończysz poziom.
Powrót do góry
Poziom 5 – Klonowanie
Poziom 5 – Klonowanie zostało tak nazwane, ponieważ niektóre obiekty, z którymi wchodzisz w interakcję, utworzą ich kopie. Wkrótce natkniesz się na zielone drzwi przeciwpożarowe, które możesz podnieść i wyrzucić, a następnie przystąpić do pierwszej prawdziwej łamigłówki na tym poziomie.
Zagadka 1
Jest tam duży zielony przycisk, ale w pokoju nie ma nic oczywistego, co można by podnieść; kości i figury szachowe są przykręcone. Zamiast tego wróć do drzwi, z których zdjąłeś zawiasy i umieść je na drzwiach.
### Zagadka 2
Następnie znajdziesz korytarz w kształcie litery Y z drzwiami przeciwpożarowymi na obu końcach. Problem w tym, że gdy próbujesz otworzyć którekolwiek z nich, tworzą się kolejne, mniejsze drzwi, a potem kolejne, i kolejne, i tak dalej.
Może to wyglądać na ślepe zaułki, ale jest na to sposób. Idź na prawo od dwojga drzwi i klikaj, aż utworzysz drzwi prowadzące na schody. Następnie wskocz na nią i wdrap się na szczyt ściany, by wylądować za drzwiami.
Zagadka 3
Za każdym razem, gdy klikniesz na zegar, pojawi się kolejny zegar, więc zbierz kopie i powiększ je, stwórz gigantyczny zegar i kilka mniejszych, ale wciąż dużych zegarów, a następnie złóż je razem, aby stworzyć klatkę schodową.
Zobacz powyższy przykład, chociaż być może uda Ci się to zrobić trochę staranniej niż my. Jak mówi znak, możesz sprawić, że kopia zniknie za pomocą przycisku komputera/konsoli.
Zagadka 4
Jabłko jest na przycisku, zamykając drzwi, ale kliknięcie go nie przesuwa, po prostu tworzy więcej jabłek.
Zamiast tego podejdź do jabłka, sklonuj je, spójrz na sufit, a następnie puść, aby upuścić gigantyczne jabłko, które zrzuci mniejsze jabłko z przycisku. Jeśli go przegapisz, kliknij prawym przyciskiem myszy odpowiedni przycisk konsoli i spróbuj ponownie.
Zagadka 5
Twoim celem jest przeniesienie jabłka po schodach na zielony przycisk. Możesz jedynie sklonować jabłko, nie możesz go nosić i w przeciwieństwie do łamigłówki numer trzy i cztery, nie możesz nosić klonów.
Zamiast tego jak wyżej wejdź po schodach, stań za zielonym przyciskiem i spójrz na jabłko tak, aby dolna połowa jabłka była zakryta. Kliknij jabłko, a jabłko zostanie sklonowane do zielonego przycisku.
Zagadka 6
Stań przy wejściu do pokoju i klonuj żetony SomnaSculpt, aż będziesz mieć wystarczającą liczbę żetonów klonów, aby się wspinać i skakać. Wejdź na górę i wskocz do dziury pod drzwiami. Kontynuuj przez kilka liniowych korytarzy, aż dotrzesz do windy, kończąc poziom.
Powrót do góry
Poziom 6 – Domek dla lalek
Zamiast iść normalną trasą, jedyną opcją jest wejście do pokoju relaksu. Aby dotrzeć do pierwszej zagadki, przejdź przez kino i skręć w prawo, gdy zobaczysz drzwi do Apartamentu G. Przejdź przez obszar biurowy i przez drzwi zablokowane przez obiekt, a zrzuci cię w dół.
Zagadka 1
Podnieś domek dla lalek. Teraz spójrz w górę na sufit i obniż go/powiększ, aż będzie tak duży, jak to możliwe. Nie tylko chcesz, aby był wystarczająco duży, aby można było do niego wejść, ale także chcesz, aby okna domku dla lalek znajdowały się nad twoją głową. Drzwi powinny być znacznie wyższe od ciebie. Teraz wejdź do środka i przejdź przez drzwi naprzeciwko, a następnie wskocz na kufer i stół, aby przejść do kolejnych drzwi.
Zagadka 2
Idź chwilę, a dotrzesz do pokoju z drzwiami na szczycie czegoś, co wygląda jak wielki stos bloków. Weź mały wentylator, zrób go tak duży, jak to możliwe i umieść go tam, gdzie wieje w stronę bloków, co spowoduje ich zawalenie się i wybicie drzwi. Przejdź przez drzwi.
Zagadka 3
Kliknij drugie okno od lewej, aby je podnieść. Powiększ go zwykłą metodą patrzenia w górę i w dół, a gdy będzie wystarczająco duży, przejdź przez niego.
Zagadka 4
Podnieś dmuchany zamek i powiększaj go, aż będziesz mógł przejść przez drzwi. Przejdź przez drzwi, a następnie obok wentylatora.
Jak wspomniano powyżej, spójrz przez otwory wentylacyjne i podnieś dmuchany zamek, a następnie umieść go na trampolinie na górze i powinien się wyważyć.
Wróć do drzwi, które zabiorą Cię na trampolinę na górze, a teraz przejdź przez drzwi przed tobą. Jeśli drzwi są za małe, wróć do otworu wentylacyjnego i lekko powiększ dmuchany zamek.
Zagadka 5
Stoisz teraz naprzeciw dwojga drzwi, które są ze sobą połączone, a wysoko w ścianie znajdują się kolejne drzwi. Umieść większe drzwi bliżej górnych drzwi/dziurki od klucza, twarzą do nich i zakrywając dolną 1/4 ich. Pomiędzy nim a ścianą powinna być wystarczająca przestrzeń, aby można było się przecisnąć i wejść do drzwi. Może to wymagać zmiany rozmiaru.
Teraz weź mniejsze drzwi i umieść je na pierwszych drzwiach (patrz obrazek powyżej). Przeciśnij się pomiędzy ścianą a bramą i wejdź do środka. Wyjdziesz przez małe drzwi i będziesz mógł przejść przez dziurkę od klucza.
Zagadka 6
Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że Twoim zadaniem jest powrót do normalnego rozmiaru, abyś mógł wyjść za drzwi, ale tak nie jest. Zamiast tego podnieś kartonowy domek dla lalek z krzesła i zmień jego rozmiar, aby zmieścił się na półce, na której się znajdujesz, aby móc do niego wejść. Wejdź do windy, aby ukończyć poziom.
Powrót do góry
Poziom 7 – Labirynt
Wstań bezpośrednio i wejdź na zaplecze tego poziomu. Kiedy głos powie Ci o protokole awaryjnym, idź dalej, a znajdziesz się z powrotem w sypialni.
Zagadka 1
Twoim pierwszym zadaniem jest uporanie się z pętlą budzika. Możesz chodzić przez chwilę, ale alarm się włączy i kilka razy wyślesz cię z powrotem do sypialni. Powtarzaj tę czynność, aż ekran stanie się czarny i zmieni się grawitacja. Do jadalni wejdź przez opuszczane drzwi.
Teraz kliknij budzik, a wrócisz do sypialni we właściwym kierunku. Kliknij na obraz błękitnego nieba na ścianie, zanieś go na koniec pustego korytarza i umieść w miejscu, w którym powinny znajdować się drzwi, wypełniając ścianę. Teraz wejdź do obrazu (być może będziesz musiał przeskoczyć przez ramę) i bokiem w lewo, aby iść dalej. W końcu dotrzesz do czerwonego korytarza, gdzie grawitacja przyciśnie Cię do ściany.
Zagadka 2
W korytarzu kliknij szare drzwi po prawej stronie, aby odsłonić wyjście i sprawić, że szare drzwi opadną. Podnieś upadłe drzwi, a pod nimi znajdziesz dziurę. Zeskocz z tej dziury. Idź dalej, a znajdziesz się w pomarańczowym korytarzu.
Zagadka 3
Pomarańczowy Korytarz ma sprytne rozwiązanie „pułapki”. Podejdź do prawej ściany i spójrz na namalowany kwadrat, próbując go wyrównać. Cofając się, wpadniesz przez szczelinę w ścianie, przenosząc się do następnego obszaru. Lub, jeśli chcesz przez to przeskoczyć, po prostu podbiegnij do ściany i skocz.
Zagadka 4
To kolejna pułapka. Podnieś spiralne schody, spójrz w górę i upuść je. Będzie większy, ale rozbije podłogę i wrzuci cię do pokoju poniżej. Zejdź na sam dół, przesuń śmieci (wyglądające jak zjeżdżalnia) w pobliże windy i wejdź do niej... nie kończąc poziomu. Jeszcze nie skończyłeś.
Zamiast tego zawróć w windzie i wyjdź drzwiami za sobą. Kiedy dotrzesz do zduplikowanego korytarza, po prostu postępuj zgodnie ze wskazówkami na znakach wyjścia, aby dostać się do następnego obszaru.
Zagadka 5
Połóż kostkę na półce po lewej stronie (trzeba ją lekko zmniejszyć), aby wspiąć się na kolejny poziom basenu. Odwróć się i spójrz na kostkę, a pojawi się ona na najwyższym piętrze basenu. Użyj kości, aby wspiąć się na następny poziom i wyjść przez drzwi.
### Zagadka 6
Jeśli umieścisz element na guziku, stanie się on dwuwymiarowy, co nie będzie dla Ciebie przydatne. Zamiast tego lub później stań na przycisku i zajrzyj przez drzwi. Podnieś drugi element, rycerza, i użyj go, aby przytrzymać przycisk.
Zagadka 7
Podnieś kostkę, a pokój się zmieni. Teraz użyj kostek, aby wspiąć się na poziom, na którym znajduje się łóżko, podnieś kostkę i upuść ją. Zostaniesz teleportowany do długiego, ciemnego korytarza. Na końcu podejdź do ściany i zeskocz na dół, aby ponownie zostać teleportowanym. Kliknij budzik, a znajdziesz się pośrodku grupy wind.
Idź dalej w jednym kierunku, a w końcu zobaczysz strzałkę. Podążaj za strzałką i otwieraj drzwi windy, aż zobaczysz kolejną strzałkę. Kontynuuj podążanie za strzałką, aż dotrzesz do ciemnego korytarza. Kliknij na alarm i idź przed siebie do windy. To wciąż nie jest winda na koniec poziomu, ale jesteś już bliżej.
Zagadka 8
Wygląda na to, że jesteś na zewnątrz, ale gdy zbliżysz się do świateł ulicznych, zamieniają się one w obraz 2D. Podejdź do każdej z czterech „ścian”, a kiedy to zrobisz, na środku obszaru pojawi się sypialnia. Wejdź do środka i kliknij budzik, aby ukończyć poziom.
Powrót do góry
Poziom 8 – Pusty
To już ostatnie pchnięcie – już prawie gotowe. Ale zanim skończysz, pierwszą zagadką będzie to, jak wydostać się z pokoju, w którym się obudziłeś.
Zagadka 1
Z pokoju nie ma wyraźnego wyjścia, więc nie próbuj uderzać głową w ceglaną ścianę. Zamiast tego spójrz na model architektoniczny na stole. Kliknij blok konstrukcyjny po lewej stronie „Dżungli” i przybliżaj go, aż będziesz mógł wejść do drzwi.
Jednym ze sposobów jest powiększenie go nieco, następnie ustawienie się obok stołu i tablicy ogłoszeń i przesunięcie budynku tak, aby blokował drzwi po drugiej stronie. To powinno sprawić, że będzie wystarczająco duży, abyś mógł wejść. Jeśli dźwięk nie jest wyraźny, manipulujesz samym budynkiem, w którym się znajdujesz.
Teraz, gdy przejdziesz przez te drzwi, ceglane drzwi są teraz otwarte. Przechodząc przez nie, dojdziesz do wejścia do budynku modelowego. Zatem, postępując zgodnie z otrzymanym ostrzeżeniem, aby nie niszczyć snu, zmniejsz model budynku, podnieś go i kieruj się do drzwi.
Budynek w Twojej dłoni zniknie z hukiem. Przejdź teraz przez drzwi i poczekaj, aż całe pomieszczenie rozpłynie się w bieli. Idź cały czas po linii prostej (kilka razy upadniesz), aż przed tobą pojawi się czarny kwadrat.
Podnieś czarny klocek i przejdź przez drzwi za nim, po czym idź dalej mniej więcej w linii prostej. Kiedy dotrzesz do pomieszczenia z szafkami na dokumenty, przejdź obok dużego cienia szafki na dokumenty na ścianie (patrz obrazek powyżej).
Zagadka 2
W końcu dotrzesz do długiego korytarza z otwartymi ścianami i białymi filarami. Przejdź się po okolicy, aż zobaczysz białe okno w czarnym obszarze.
Wyjdź przez okno. Naprzeciwko jest pokój, ale nie można do niego dotrzeć, bo jest za wysoko. Odwróć się i podnieś odwrócone okno, które zostało przekształcone w sześcian, i użyj go, aby przeczołgać się przez drzwi po drugiej stronie. W kolejnym pomieszczeniu przejdź za ścianę z oknem, idź dalej w stronę kontenera i komina w tle i przełącz przełącznik.
Zagadka 3
Idź w stronę schodów, ale nie próbuj się po nich wspinać, zamiast tego przejdź przez kształt białych schodów. Teraz wejdź po nowych czarnych schodach i podążaj czarną ścieżką, aż upadniesz, a potem idź dalej.
Zagadka 4
Wkrótce dotrzesz do korytarza z czerwonymi, żółtymi i niebieskimi słupami, które zapętlają się wokół siebie. Możesz przejść przez białą ścianę, więc zrób to, a za czerwonym i niebieskim końcem tej dziwnej konstrukcji znajdziesz kolejne drzwi. Idź dalej, aż dotrzesz do tablicy.
Zagadka 5
Jeśli wejdziesz na deskę,





