Volledige superliminale walkthrough
Volledige procesgids "Superliminal": ontgrendel het geheim van het droomdoolhof
"Superliminal" is een geweldig puzzelspel. De kern van de gameplay draait om perspectiefveranderingen. Spelers moeten volledig gebruik maken van perspectiefveranderingen om hersenverbrandende puzzels op te lossen. Als je problemen ondervindt in het spel, of vastloopt in een specifieke kamer, leidt deze volledige stapsgewijze handleiding je door het spel.
Inhoudsopgave
Gebruik onze complete gids om puzzels te spelen en op te lossen in Superliminal Niveau 1 – Verlichting Niveau 1 Puzzel 1 Niveau 2 Puzzel 2 Niveau 3 Puzzel 3 Niveau 4 Puzzel 4 Niveau 5 Puzzel 5, Niveau 6, Puzzel 6, Niveau 7, Puzzel 7 , Niveau 8, Puzzel 8, Niveau 9, Puzzel 9, Niveau 10, Puzzel 11, Niveau 11, Puzzel 11, Niveau 12, Puzzel 12 Niveau 2 – Visueel Niveau 1 Puzzel 1 Niveau 2 Puzzel 2 Niveau 3 Puzzel 3 Niveau 4 Puzzel 4 Niveau 5 Puzzel 5 Niveau 6 Puzzel 6 Niveau 3 – Kubisme Niveau Eén Puzzel Eén Tweede Niveau Puzzel Twee Derde Niveau Puzzel Drie Vierde Niveau Puzzel Vier Vijfde Niveau Puzzel Vijf Zesde Niveau Puzzel Zes Zevende Niveau Puzzel Zeven Achtste Niveau Puzzel Acht Niveau 4 – Blackout Niveau 1 Puzzel 1 Niveau 2 Puzzel 2 Niveau 3 Puzzel 3 Niveau 4 Puzzel 4 Niveau 5 Puzzel 5 Niveau 5 – Kloon Niveau 1 Puzzel 1 Niveau 2 Puzzel Vraag 2, Niveau 3, Puzzel 3, Niveau 4, Puzzel 4, Niveau 5, Puzzel 5, Niveau 6, Puzzel 6, Niveau 6 – Poppenhuis Niveau 1 Puzzel 1 Niveau 2 Puzzel 2 Niveau 3 Puzzel 3 Niveau 4 Puzzel 4 Niveau 5 Puzzel 5 Niveau 6 Puzzel 6 Niveau 7 - Doolhof Niveau 1 Puzzel 1 Niveau 2 Puzzel 2 Niveau 3 Puzzel 3 Niveau 4 Puzzel 4 Niveau 5 Puzzel 5 Niveau 6 Puzzel 6 Niveau 7 Puzzel 7 Niveau 8 Puzzel 8 Niveau 8 – Blanco Niveau 1 Puzzel Vraag 1, Niveau 2, Puzzel 2, Niveau 3, Puzzel 3, Niveau 4, Puzzel 4, Niveau 5, Puzzel 5, Niveau 6, Puzzel 6, Niveau 7, Puzzel 7, Niveau 9 – Bekijk het spelen en oplossen van puzzels in Superliminal met onze volledige walkthrough
Voordat we ingaan op een puzzel-voor-puzzel-walkthrough van dit spel, laten we eerst enkele basisprincipes bespreken. Ten eerste ga je niet dood. Zelfs als je een gigantisch blok tegen je hoofd laat botsen, zal het terugkaatsen omdat het allemaal in je droom gebeurt.
Ten tweede kun je de oefenruimte gebruiken om vertrouwd te raken met de spelregels. Pak wat voorwerpen op en speel ermee. Simpel gezegd: als je een voorwerp loslaat wanneer het zich dicht bij de vloer of muur bevindt, wordt het kleiner. Als je hem loslaat terwijl je verder weg kijkt, wordt hij groter.
Je kunt dit proces zo vaak herhalen als je wilt; als je een voorwerp laat vallen terwijl je naar de tegenoverliggende muur kijkt, wordt het groter. Pak het op, ga terug naar waar je was, doe hetzelfde opnieuw, en het zal groter worden.
Een ander voorbeeld: pak een schaakstuk van de tafel, loop door de kamer en plaats het schaakstuk op de tafel. Zie je hoe hij er zo groot uitziet als een bureaulamp? Zet hem neer en hij wordt zo groot als een bureaulamp. Zoals de aantekeningen in de oefenruimte uitleggen, is perceptie alles. Je zult ook merken dat je objecten uit het niets kunt laten verschijnen door ze in je gezichtsveld te plaatsen.
Dit is even wennen, maar maak je geen zorgen, het zal snel een tweede natuur voor je worden. Het volgende is onze complete gids voor Superliminal, die alle negen niveaus van het spel beslaat.
Niveau 1 – Verlichting
Dit niveau leert je de basisvaardigheden om verder te komen in Superliminal.
Puzzel 1
Als je wilt, kun je het contract tekenen en dan de gang volgen naar de volgende kamer.
Puzzel 2
Oefen met het gebruik van de stukken en andere items op de tafel en vervolgens door de deur. Je zult een gigantisch schaakstuk vinden dat je de weg blokkeert. Pak het op, kijk naar de vloer en leg het neer. Spring over de kist en ga het volgende gebied binnen.
Puzzel 3
De uitgangsdeur bevindt zich in de rechterachterhoek van de kamer, achter twee op elkaar gestapelde blokken. Pak het blok erboven op en laat het dicht bij de vloer vallen om het te laten krimpen. Spring nu op het gevallen stuk, ren dan naar de bovenkant van het blok en spring door de deur.
Je zult zien dat je eerste deur geblokkeerd wordt door een voorwerp. Je kunt door deze gammele deuren gaan als je met lege handen bent, maar als je een voorwerp vasthoudt, blokkeert het je.
Puzzel 4
Je moet iets op de knop zetten om de deur open te houden, net als in Portal. Je kunt niet snel genoeg rennen om door de deur te komen voordat deze sluit. Ga rechts van de knop staan, zodat je kunt zien wat er aan de andere kant van de deur gebeurt als deze opengaat. Pak de kubus op, plaats hem op de knop (grootte doet er niet toe) en ga door de deur.
Puzzel 5
Kijk in de vorige kamer, pak de kubus en kijk dan naar het plafond van deze kamer. Laat de kubus vallen en pak hem op om hem groter te maken. Blijf hem oppakken, omhoog kijken en laten vallen totdat hij groot genoeg is om als opstapje naar de deur in de hoek te dienen. Spring omhoog, ga dan door de deur en ga verder naar de volgende kamer.
### Puzzel 6
Ga door het raam aan de linkerkant en pak het schaakstuk. Kijk nu door het raam aan de rechterkant en plaats het schaakstuk op de knop. Bekijk de schaduw van het stuk om u te helpen het uit te lijnen met de knop. Ga door de deur naar buiten.
Puzzel 7
Hiermee leer je hoe je objecten kunt roteren, hoewel je ze maar in één vlak kunt roteren. Pak de kaas op en gebruik de truc om omhoog/omlaag te kijken om hem groot genoeg te maken om als oprit te dienen zodat je door de deur kunt gaan.
Puzzel 8
Pak het gigantische blok op, plaats het tegen de muur en laat het vallen om het te laten krimpen. Doe dit nog een keer, nu hij klein genoeg is, plaats je hem op de knop aan de rechterkant van de deur.
Puzzel 9
Pak het gigantische blok aan de linkerkant op en plaats het onder aan de muur om het kleiner te maken. Kijk nu door het kapotte raam en plaats het nu kleine blokje op de knop die je door het kapotte raam kunt zien. Je kunt hem ook door het raam gooien door hem op een helling te plaatsen.
Puzzel 10
De truc hier is om het blok naar de bovenkant van de muur en in de achterkamer te krijgen. Sommige kamers in Superliminal hebben muren die niet tot aan het plafond reiken, dus houd er rekening mee. Pak het blok op en ga in de linkerachterhoek van de kamer staan.
Til het blok op totdat het over de muur is (je zou de schaduw moeten kunnen zien), laat het dan los en het zal in de andere helft van de kamer vallen. Als het niet op de knop terechtkomt, plaats het daar en ga weg. Welke kant je ook op gaat, je komt in de volgende kamer.
### Puzzel 11
Pak het scheve uitgangsbord op en blijf het vanaf het plafond laten zakken totdat het enorm wordt. Als het groot genoeg is, draai je het zodat het beide knoppen raakt, laat je het los en stap je eruit.
Puzzel Twaalf
Er staat een bakstenen muur achter de deur, dus negeer de knop. Kijk in plaats daarvan door de scheur in het linkerwandpaneel en verwijder het kaasblok. Maak het zo groot mogelijk en draai het vervolgens zo dat de punt ervan tegen het andere scheve wandpaneel ligt, het paneel dat iets naar binnen helt.
Ga achteruit en laat los, hij zou het moeten omgooien, samen met een paar andere wandpanelen. Klim er doorheen en ga verder vooruit om het level te voltooien.
Terug naar boven
Niveau 2 – Visie
Ik ga ervan uit dat je de kunst van het groter en kleiner maken van objecten inmiddels onder de knie hebt, dus we geven je geen gedetailleerde instructies. Hier leest u hoe u dit niveau kunt behalen.
Puzzel 1
Ga door het hotel tot je de nooduitgang bereikt. Pak het op, leg het opzij en ga verder. Als je links van je een nachtscène schilderij ziet, loop er dan naartoe en ga de trap op. Blijf doorgaan totdat je een grote kamer bereikt. Neem nu een uitgangsbord van de muur en maak het groter totdat je over de verre muur kunt klimmen. Spring op de kist en ga door de deur.
Puzzel 2
Ga de kamer rechts van je binnen en ga bij de klaptafel en projector staan. Kijk naar de kubusvormige items totdat ze op één lijn liggen en een perfecte kubus vormen, en deze springt eruit. Vergroot de geruite kubus voldoende om erop te kunnen staan, en gebruik hem om de uitgang van de gang te bereiken.
### Puzzel 3
Nog een kubus. Ga deze keer achter de tafel met de X-markering staan, kijk naar de bloemen en loop achteruit totdat ze op een rij staan. Ga nu naar de andere kant en lijn de bloem op de nieuw tevoorschijn gekomen tafel uit met het bloemgat op de geruite kubus om de kubus te pakken. Draai hem en je zult zien dat het eigenlijk een trap is. Vergroot hem dan voldoende om door de hoge deur in de gang naar buiten te gaan.
Puzzel 4
Neem de kubustrap en gebruik deze om de rand aan de linkerkant van de grote kamer te bereiken. Lijn het ontbrekende deel van de nooduitgangdeur uit met een van de pilaren om de deur echt te maken, en zonder hem te verplaatsen, "opent" u hem door erop te klikken. Ga nu door deze nieuwe deur naar buiten.
Puzzel 5
Ga naar boven en ga de met verf bespatte kamer binnen. Lijn de kubussen uit op het plafond en pak ze op. Zoom er vervolgens op in en bereik het bovenste niveau, gevolgd door het gele viaduct. Op het viaduct leg je de groene pijp op één lijn met de vlek om een schaakstuk te maken. Pak het op en ga naar buiten door het gat dat het heeft gemaakt.
### Puzzel 6
Ga terug naar het hotel en raap de maan op door het dakraam in de verte. Er is daarboven een heel, heel kleine deur, dus pak hem op en draai/zoom erop totdat hij groot genoeg is om er doorheen te lopen. Ga de lift in om het level te voltooien.
Terug naar boven
Niveau 3 – Kubisme
Bereid je voor op veel dobbelstenen terwijl je een spiritueel museum/kunstgalerie verkent.
### Puzzel 1
Zodra je de galerij bereikt, ga je rechts de kamer van de curator binnen en pak je de dobbelstenen. Vergroot het voldoende om op de rand te klimmen, ga dan de volgende kamer binnen en neem de dobbelstenen mee.
Puzzel 2
Vergroot de dobbelstenen voldoende om de uitgang te bereiken, pak dan de kleinere dobbelstenen uit de nis in deze kamer en gebruik deze als opstapje om naar de grotere dobbelstenen te springen. Ga door de hoge deur.
Puzzel 3
Een eenvoudige puzzel. Pak gewoon de nieuwe dobbelstenen op de vloer, spring dan door het gat dat hij achterlaat, pak de ventilatieopening onder de vloer en ga verder.
Puzzel 4
Nog een eenvoudige puzzel, gebruik gewoon de dobbelstenen als stappen en ga verder.
### Puzzel 5
Als je binnenkomt, zie je drie dobbelstenen. Je kunt ze niet oppakken zoals andere dobbelstenen, omdat ze aan de vloer zijn bevestigd, maar je kunt ze wel verplaatsen. Ga naar de middelste dobbelsteen, laat deze op de grond zakken en trek dan de linker dobbelsteen helemaal naar rechts. Spring erop en dan op de rand.
Puzzel 6
Alle dobbelstenen zullen instorten, maar pak een willekeurig gezicht op en gebruik het om een helling te maken om de rand te bereiken, en dan de deuropening uit.
Puzzel 7
Pak de dobbelstenen en de kamer zal veranderen. Gebruik nu de dobbelstenen om naar het niveau van de rand te klimmen, pak de kubus op en laat hem vallen. Je wordt naar een lange donkere gang geteleporteerd. Ga naar de muur aan het einde en spring naar beneden om weer geteleporteerd te worden. Klik op de wekker en je verschijnt midden in een groep liften.
Blijf in één richting lopen en je zult uiteindelijk een pijl zien. Volg de pijl en open de liftdeuren totdat je nog een pijl ziet. Blijf de pijl volgen totdat je een donkere gang bereikt. Klik op het alarm en loop vooruit naar de lift. Het is nog steeds niet de lift op het einde van de verdieping, maar je bent dichterbij.
Puzzel 8
Het lijkt alsof je buiten bent, maar als je dichter bij straatverlichting komt, veranderen ze in een 2D-beeld. Loop naar elk van de vier "muren" en als je dat doet, verschijnt er een slaapkamer in het midden van de ruimte. Ga naar binnen en klik op de wekker om het level te voltooien.
Terug naar boven
Niveau 4 – Stroomstoring
Er is hier echt geen kans op overlijden, maar er kunnen wel een paar angstaanjagende momenten zijn. Je moet een tijdje rondlopen om een puzzel tegen te komen.
Puzzel 1
Dit is meer een test van moed dan een puzzel. De deur verderop leidt naar een doodlopende weg, maar als je naar de rechterkant van de kamer gaat en door de duisternis, zie je aan de achterkant een uitgang.
Puzzel 2
Ga nog een stukje verder en je komt een kamer tegen waar als je vooruit loopt je in een rode put wordt gegooid. Ga dicht bij de put staan en kijk naar de grond. Aan de linkerkant zie je het begin van een klein, kronkelend platform dat je naar de overkant brengt. Volg hem door de put en houd je ogen op de grond gericht om het volgende gebied te bereiken.
Puzzel 3
Als de deur achter je dichtslaat, draai je om en loop je achteruit de duisternis in. Je ziet een pijl die naar een reeks goed gedefinieerde trappen wijst. Beklim de trap.
Puzzel 4
Wanneer je de rode kamer bereikt, lijkt het alsof je weg wordt geblokkeerd door houten planken. Kijk door het bord en pak het uitgangsbord. Zoom er een paar keer op in en ga dan met de plastic strip weer de deur in.
Ga nu rechtsaf, voorbij de dozen, en gebruik het uitgangsbord om je weg te verlichten. Ga omhoog, over en door de dozen, laat dan het uitgangsbord vallen voordat je door de deur gaat.
### Puzzel 5
Als je bij de berging komt, staat er ook een rood uitgangsbord, maar deze kun je niet meenemen vanwege het voorwerp dat de deur blokkeert. Maak hem in plaats daarvan groot genoeg om de voorraadkast door een glazen raam te verlichten. Nu je het kunt zien, ga je naar binnen en klim je in de dozen om de hoge uitgang te bereiken.
Tot slot, voor dit level: wanneer je bij de IKEA, sorry, IDEA-generator komt, start je deze, ga dan rechtstreeks naar de lift en je hebt het level voltooid.
Terug naar boven
Niveau 5 – Klonen
Niveau 5 – Klonen wordt zo genoemd omdat sommige objecten waarmee u communiceert er kopieën van zullen maken. Je komt al snel een groene branddeur tegen die je kunt oppakken en weggooien, en dan de eerste echte puzzel van het level betreden.
Puzzel 1
Er is een grote groene knop, maar er is niets opvallends in de kamer die je kunt oppakken; de dobbelstenen en schaakstukken zijn allemaal vastgeschroefd. Ga in plaats daarvan terug naar de deur waar je de scharnieren hebt verwijderd en plaats deze op de deur.
### Puzzel 2
Vervolgens kom je een Y-vormige gang tegen met aan beide uiteinden branddeuren. Het probleem is dat wanneer je een van deze probeert te openen, er gewoon weer een kleinere deur ontstaat, en dan nog een, en dan nog een, enzovoort.
Dit lijken misschien doodlopende wegen, maar er is een weg er doorheen. Ga rechts van de twee deuren en blijf klikken tot er een deur naar de trap ontstaat. Spring er dan naartoe en klim over de bovenkant van de muur om achter de deur te landen.
Puzzel 3
Elke keer dat je op een klok klikt, zal er een nieuwe klok verschijnen, dus pak de kopieën en vergroot ze, maak een gigantische klok en een paar kleinere maar nog steeds grote klokken, en zet ze dan samen om een trap te maken.
Zie het voorbeeld hierboven, hoewel je het misschien iets netter kunt doen dan wij. Zoals het bordje zegt, kun je de kopie laten verdwijnen met de knop op je computer/console.
Puzzel 4
De appel zit op de knop en houdt de deur op slot, maar klikken brengt hem niet in beweging, er ontstaan alleen maar meer appels.
Ga in plaats daarvan dicht bij de appel staan, kloon hem, kijk naar het plafond en laat hem dan los om een gigantische appel te laten vallen die de kleinere appel van de knop zal slaan. Als je het mist, klik dan met de rechtermuisknop op de overeenkomstige knop op je console en probeer het opnieuw.
Puzzel 5
Je doel hier is om een appel de trap op te krijgen en op de groene knop te krijgen. Je kunt de appel alleen klonen, maar niet dragen, en in tegenstelling tot puzzels drie en vier kun je geen klonen dragen.
Beklim in plaats daarvan, zoals hierboven, de trap, ga achter de groene knop staan en kijk naar beneden naar de appel zodat de onderste helft van de appel verborgen is. Klik op de appel en er wordt een appel gekloond naar de groene knop.
Puzzel 6
Ga bij de ingang van de kamer staan en blijf SomnaSculpt-tokens klonen totdat je genoeg kloontokens hebt om te klimmen en springen. Klim naar de top en spring in het gat onder de deur. Ga door verschillende lineaire gangen om de lift te bereiken en het level te beëindigen.
Terug naar boven
Niveau 6 – Poppenhuis
In plaats van de normale route te volgen, is je enige optie om de ontspanningsruimte binnen te gaan. Om de eerste puzzel te bereiken, ga je door de bioscoop en sla je rechtsaf als je de deur naar Suite G ziet. Ga door het kantoorgedeelte en door de deur die geblokkeerd wordt door het object en het zal je naar beneden gooien.
Puzzel 1
Pak het poppenhuis op. Kijk nu omhoog naar het plafond en verlaag/vergroot het totdat het zo groot mogelijk is. Je wilt niet alleen dat het groot genoeg is om naar binnen te lopen, je wilt ook dat de ramen van het poppenhuis boven je hoofd zitten. De deur moet veel hoger zijn dan jij. Ga nu naar binnen en ga door de deur voor je, spring dan op de kofferbak en de tafel om een andere deur binnen te gaan.
Puzzel 2
Loop een tijdje en je komt in een kamer met een deur bovenop wat lijkt op een grote stapel blokken. Neem de kleine ventilator, maak hem zo groot mogelijk en plaats hem op de plek waar hij richting de blokken blaast, waardoor ze instorten en de deur eraf slaat. Ga door de deur.
Puzzel 3
Klik op het tweede venster van links om het op te pakken. Zoom erop in met de gebruikelijke methode van omhoog en omlaag kijken, en als het groot genoeg is, beweeg je er doorheen.
Puzzel 4
Pak het springkasteel op en vergroot het totdat je door de deur kunt. Ga door de deur en dan langs de ventilator.
Zoals hierboven vermeld, kijk door de ventilatieopeningen en pak het springkasteel op, plaats het vervolgens op de duikplank erbovenop en het moet in evenwicht zijn.
Ga terug naar de deur die je naar de duikplank bovenaan brengt, ga nu door de deur voor je. Als de deur te klein is, ga dan terug naar de ventilatieopening en vergroot het springkasteel iets.
Puzzel 5
Je staat nu voor twee deuren, die met elkaar verbonden zijn, en er zit nog een deur hoog in de muur. Plaats de grotere deur dichter bij de bovenste deur/sleutelgat, in de richting van de deur en bedek de onderste 1/4e ervan. Er moet voldoende ruimte zijn tussen de deur en de muur, zodat je er doorheen kunt wurmen en de deur kunt binnengaan. Dit kan enige aanpassing van het formaat vereisen.
Neem nu de kleinere deur en plaats deze bovenop de eerste deur (zie afbeelding hierboven). Wring je tussen de muur en het hek en ga naar binnen. Je komt uit een kleine deur en kunt door het sleutelgat.
Puzzel 6
Op het eerste gezicht lijkt het misschien alsof het jouw taak is om terug te keren naar de normale grootte, zodat je de deur uit kunt lopen, maar dat is niet het geval. In plaats daarvan pak je het kartonnen poppenhuis van de stoel en verklein je het zodat het op de rand past, zodat je erin kunt. Ga de lift in om het level te voltooien.
Terug naar boven
Niveau 7 – Doolhof
Sta direct op en ga de achterkamer van dit niveau binnen. Als de stem over het noodprotocol spreekt, blijf dan lopen en je bent terug in de slaapkamer.
Puzzel 1
Je eerste taak is het omgaan met de wekkerlus. Je kunt een tijdje lopen, maar het alarm gaat af en je wordt meerdere keren teruggestuurd naar de slaapkamer. Blijf dit doen totdat het scherm zwart wordt en de zwaartekracht verandert. Via de inloopdeur komt u in het eetgedeelte.
Klik nu op de wekker en je keert terug naar de slaapkamer in de goede richting. Klik op het schilderij met de blauwe lucht op de muur, breng het naar het einde van de lege gang en plaats het op de plek waar de deur zou moeten zijn, zodat de muur gevuld wordt. Loop nu het schilderij binnen (mogelijk moet je over de lijst springen) en zijwaarts naar links om verder vooruit te gaan. Uiteindelijk bereik je een rode gang waar de zwaartekracht je aan de muur vasthoudt.
Puzzel 2
Klik in de gang op de grijze deur aan de rechterkant om de uitgang te onthullen en de grijze deur zelf naar beneden te laten vallen. Til de gevallen deur op en je vindt er een gat onder. Spring uit dit gat naar beneden. Ga verder en je komt terecht in een oranje gang.
Puzzel 3
De Oranje Corridor heeft een sluwe 'valstrik'-oplossing. Ga naar de rechter muur en kijk naar het geschilderde vierkant en probeer het uit te lijnen. Als je achteruit gaat, val je door een spleet in de muur en kom je in het volgende gebied terecht. Of, als je eroverheen wilt springen, ren dan gewoon naar de muur en spring.
Puzzel 4
Dit is weer een valstrikkamer. Pak de wenteltrap op, kijk omhoog en laat hem vallen. Hij wordt groter, maar slaat door de vloer en gooit je in de kamer eronder. Klim naar beneden, helemaal naar beneden, verplaats de rommel (ziet eruit als een glijbaan) naar de lift en ga erin... zonder het level te voltooien. Je bent nog niet klaar.
In plaats daarvan draai je je om in de lift en ga je door de deur achter je naar buiten. Wanneer u de dubbele gang bereikt, volgt u gewoon de aanwijzingen op de afritborden om naar het volgende gebied te gaan.
Puzzel 5
Plaats de dobbelstenen op de rand aan de linkerkant (je moet deze iets verkleinen) om naar het volgende niveau van het zwembad te klimmen. Draai je om en kijk naar de dobbelstenen. Deze verschijnen op de bovenste verdieping van het zwembad. Gebruik de dobbelstenen om naar het volgende niveau te klimmen en ga door de deur naar buiten.
### Puzzel 6
Als je het stukje op de knop plaatst, wordt het tweedimensionaal, waar je niets aan hebt. Ga in plaats daarvan, of daarna, op de knop staan en kijk door de deur. Pak het andere stuk, de ridder, op en gebruik het om de knop ingedrukt te houden.
Puzzel 7
Pak de dobbelstenen en de kamer zal veranderen. Gebruik nu de dobbelstenen om naar het niveau te klimmen waar het bed staat, pak de kubus op en laat deze vallen. Je wordt naar een lange donkere gang geteleporteerd. Ga naar de muur aan het einde en spring naar beneden om weer geteleporteerd te worden. Klik op de wekker en je verschijnt midden in een groep liften.
Blijf in één richting lopen en je zult uiteindelijk een pijl zien. Volg de pijl en open de liftdeuren totdat je nog een pijl ziet. Blijf de pijl volgen totdat je een donkere gang bereikt. Klik op het alarm en loop vooruit naar de lift. Het is nog steeds niet de lift op het einde van de verdieping, maar je bent dichterbij.
Puzzel 8
Het lijkt alsof je buiten bent, maar als je dichter bij straatverlichting komt, veranderen ze in een 2D-beeld. Loop naar elk van de vier "muren" en als je dat doet, verschijnt er een slaapkamer in het midden van de ruimte. Ga naar binnen en klik op de wekker om het level te voltooien.
Terug naar boven
Niveau 8 – Blanco
Dit is het laatste zetje: je bent bijna klaar. Maar voordat je klaar bent, is je eerste puzzel hoe je uit de kamer kunt komen waarin je wakker werd.
Puzzel 1
Er is geen duidelijke uitgang uit de kamer, dus probeer niet met je hoofd tegen de bakstenen muur te stoten. Kijk in plaats daarvan naar het architectonische model op tafel. Klik op de bouwsteen links van de "Jungle" en zoom erop in tot je door de deur kunt.
Eén manier is om het iets groter te maken, dan naast de tafel en het prikbord te gaan staan en het gebouw zo te verplaatsen dat het de deur aan de andere kant blokkeert. Dit zou het groot genoeg moeten maken om binnen te komen. Als het geluid het niet duidelijk maakt, manipuleer je het gebouw zelf waarin je je bevindt.
Nu je door die deur gaat, is de gemetselde deuropening nu open. Als je er doorheen loopt, kom je door de ingang van het modelgebouw. Dus, na de waarschuwing die je hebt ontvangen om de droom niet te vernietigen, verklein je het modelgebouw, pak je het op en ga je naar de deur.
Het gebouw in je hand zal met een knal verdwijnen. Ga nu door de deur en wacht tot de hele kamer wit is geworden. Blijf in een rechte lijn lopen (je valt een paar keer) totdat er een zwart vierkant voor je verschijnt.
Pak het zwarte blok op en ga door de deuropening erachter, loop dan verder in een min of meer rechte lijn. Wanneer je de archiefkastkamer bereikt, loop je langs de grote archiefkastschaduw op de muur (zie afbeelding hierboven).
Puzzel 2
Uiteindelijk bereik je een lange gang met open muren en witte pilaren. Loop door en rond tot je een wit raam in een zwart gebied ziet.
Ga door het raam. Er is een kamer aan de overkant, maar die kun je niet bereiken omdat deze te hoog is. Draai je om en pak het nu omgekeerde raam, dat in een kubus is veranderd, en gebruik het om door de deur aan de andere kant te kruipen. In de volgende kamer ga je achter de muur met het raam, loop verder richting de container en de schoorsteen op de achtergrond en zet de schakelaar om.
Puzzel 3
Ga richting de trap, maar probeer deze niet te beklimmen, maar ga door de witte trapvorm. Ga nu deze nieuwe zwarte trap op en volg het zwarte pad tot je naar beneden valt, blijf dan lopen.
Puzzel 4
Je bereikt al snel een gang met rode, gele en blauwe pilaren die maar om zichzelf heen blijven draaien. Je kunt dwars door de witte muur gaan, dus doe dat en je vindt nog een deur achter het rode en blauwe uiteinde van dit vreemde bouwwerk. Blijf doorgaan totdat je het bord bereikt.
Puzzel 5
Als je op het bord stapt,