Passo a passo superliminar completo

Autor : Joseph Jan 23,2025

Guia de processo completo "Superliminal": desvende o segredo do labirinto dos sonhos

"Superliminal" é um jogo de quebra-cabeça incrível. Sua jogabilidade central gira em torno de mudanças de perspectiva. Os jogadores precisam fazer uso total das mudanças de perspectiva para resolver quebra-cabeças que queimam o cérebro. Se você encontrar dificuldades no jogo ou ficar preso em uma sala específica, este guia passo a passo completo o guiará pelo jogo.

Índice

Use nosso guia completo para jogar e resolver quebra-cabeças em Superliminal Nível 1 - Iluminismo Nível 1 Quebra-cabeça 1 Nível 2 Quebra-cabeça 2 Nível 3 Quebra-cabeça 3 Nível 4 Quebra-cabeça 4 Nível 5 Quebra-cabeça 5, Nível 6, Quebra-cabeça 6, Nível 7, Quebra-cabeça 7 , Nível 8, Quebra-cabeça 8, Nível 9, Quebra-cabeça 9, Nível 10, Quebra-cabeça 11, Nível 11, Quebra-cabeça 11, Nível 12, Quebra-cabeça 12 Nível 2 - Visual Nível 1 Quebra-cabeça 1 Nível 2 Quebra-cabeça 2 Nível 3 Quebra-cabeça 3 Nível 4 Quebra-cabeça 4 Nível 5 Quebra-cabeça 5 Nível 6 Quebra-cabeça 6 Nível 3 – Cubismo Quebra-cabeça de nível um Um quebra-cabeça de segundo nível Dois quebra-cabeça de terceiro nível Três quebra-cabeça de quarto nível Quatro quebra-cabeça de quinto nível Cinco quebra-cabeça de sexto nível Seis quebra-cabeça de sétimo nível Sete quebra-cabeça de oitavo nível Oito nível 4 - Blackout Nível 1 Quebra-cabeça 1 Nível 2 Quebra-cabeça 2 Nível 3 Quebra-cabeça 3 Nível 4 Quebra-cabeça 4 Nível 5 Quebra-cabeça 5 Nível 5 - Clone Nível 1 Quebra-cabeça 1 Nível 2 Quebra-cabeça Pergunta 2, Nível 3, Quebra-cabeça 3, Nível 4, Quebra-cabeça 4, Nível 5, Quebra-cabeça 5, Nível 6, Quebra-cabeça 6, Nível 6 - Casa de Boneca Nível 1 Quebra-cabeça 1 Nível 2 Quebra-cabeça 2 Nível 3 Quebra-cabeça 3 Nível 4 Quebra-cabeça 4 Nível 5 Quebra-cabeça 5 Nível 6 Quebra-cabeça 6 Nível 7 - Labirinto Nível 1 Quebra-cabeça 1 Nível 2 Quebra-cabeça 2 Nível 3 Quebra-cabeça 3 Nível 4 Quebra-cabeça 4 Nível 5 Quebra-cabeça 5 Nível 6 Quebra-cabeça 6 Nível 7 Quebra-cabeça 7 Nível 8 Quebra-cabeça 8 Nível 8 - Em branco Nível 1 Quebra-cabeça Pergunta 1, Nível 2, Quebra-cabeça 2, Nível 3, Quebra-cabeça 3, Nível 4, Quebra-cabeça 4, Nível 5, Quebra-cabeça 5, Nível 6, Quebra-cabeça 6, Nível 7, Quebra-cabeça 7, Nível 9 – Revise como jogar e resolver quebra-cabeças no Superliminal com nosso passo a passo completo

Antes de mergulharmos em um passo a passo quebra-cabeça por quebra-cabeça deste jogo, vamos primeiro abordar alguns princípios básicos. Primeiro, você não vai morrer. Mesmo se você deixar um bloco gigante bater em sua cabeça, ele irá ricochetear porque tudo está acontecendo no seu sonho.

Em segundo lugar, use a sala de prática para se familiarizar com as regras do jogo. Pegue alguns itens e brinque com eles. Simplificando, se você soltar um objeto próximo ao chão ou à parede, ele ficará menor. Se você soltá-lo olhando para mais longe, ele ficará maior.

Você pode repetir esse processo quantas vezes quiser; ao deixar cair um objeto enquanto olha para a parede oposta, ele ficará maior. Pegue-o, volte para onde estava, faça a mesma coisa novamente e ele ficará maior.

Como outro exemplo, pegue uma peça de xadrez sobre a mesa, atravesse a sala e coloque a peça de xadrez em cima da mesa. Viu como parece tão grande quanto uma luminária de mesa? Coloque-o no chão e ele será tão grande quanto um abajur de mesa. Como explicam as notas da sala de prática, a percepção é tudo. Você também descobrirá que pode fazer com que objetos apareçam do nada, alinhando-os em seu campo de visão.

Leva algum tempo para se acostumar, mas não se preocupe, isso se tornará uma segunda natureza para você em breve. A seguir, está nosso guia completo do Superliminal, cobrindo todos os nove níveis do jogo.

Nível 1 – Iluminação

Superliminal - 房间里有很多巨大的棋子和方块。Este nível ensina as habilidades básicas para avançar no Superliminal.

Quebra-cabeça 1

Se desejar, você pode assinar o contrato e seguir pelo corredor até a próxima sala.

Quebra-cabeça 2

Pratique o uso das peças e outros itens sobre a mesa e depois passe pela porta. Você encontrará uma peça de xadrez gigante bloqueando seu caminho. Pegue-o, olhe para o chão e coloque-o no chão. Salte sobre a caixa e entre na próxima área.

Quebra-cabeça 3

A porta de saída fica no canto direito traseiro da sala, atrás de dois blocos empilhados. Pegue o bloco acima e solte-o próximo ao chão para encolhê-lo. Agora, pule na peça caída, corra até o topo do bloco e pule pela porta.

Você verá sua primeira porta bloqueada por um objeto. Você pode passar por essas portas frágeis se estiver de mãos vazias, mas se estiver segurando um objeto, ele o bloqueará.

Quebra-cabeça 4

Você tem que colocar algo no botão para manter a porta aberta, assim como no Portal. Você não pode correr rápido o suficiente para passar pela porta antes que ela se feche. Fique à direita do botão para ver o que está acontecendo do outro lado da porta quando ela se abre. Pegue o cubo, coloque-o no botão (o tamanho não importa) e passe pela porta.

Quebra-cabeça 5

Olhe para a sala anterior, pegue o cubo e olhe para o teto desta sala. Solte o cubo e pegue-o para aumentá-lo. Continue pegando-o, olhando para cima e deixando-o cair até que fique grande o suficiente para servir de degraus até a porta no canto. Salte, passe pela porta e continue para a próxima sala.

一个棋子放在黄色的按钮附近。### Quebra-cabeça 6

Passe pela janela à esquerda e pegue a peça de xadrez. Agora olhe pela janela à direita e coloque a peça de xadrez no botão. Observe a sombra da peça para ajudá-lo a alinhá-la com o botão. Saia pela porta.

Quebra-cabeça 7

Isso ensinará como girar objetos, embora você só possa girá-los em um plano. Pegue o queijo e use o truque de olhar para cima/para baixo para torná-lo grande o suficiente para funcionar como uma rampa para você passar pela porta.

Quebra-cabeça 8

Pegue o bloco gigante, coloque-o contra a parede e solte-o para fazê-lo encolher. Faça isso de novo, agora que é pequeno o suficiente, coloque-o no botão do lado direito da porta.

Quebra-cabeça 9

Pegue o bloco gigante à esquerda e coloque-o próximo à parte inferior da parede para torná-lo menor. Agora, olhe pela janela quebrada e coloque o pequeno bloco no botão que você pode ver através da janela quebrada. Você também pode jogá-lo pela janela, colocando-o em uma encosta.

Quebra-cabeça 10

O truque aqui é levar o bloco até o topo da parede e entrar na sala dos fundos. Alguns quartos do Superliminal têm paredes que não vão até o teto, então fique atento. Pegue o bloco e fique no canto esquerdo traseiro da sala.

Levante o bloco até que ele ultrapasse o topo da parede (você deverá conseguir ver sua sombra), depois solte-o e ele cairá na outra metade da sala. Se não cair no botão, coloque-o lá e saia. Qualquer que seja a direção que você seguir, você chegará à próxima sala.

一个巨大的出口标志在《Superliminal》中,接触两个按钮。### Quebra-cabeça 11

Pegue a placa de saída torta e continue abaixando-a do teto até que fique enorme. Quando estiver grande o suficiente, gire-o para que toque nos dois botões, solte-o e saia.

Quebra-cabeça Doze

Há uma parede de tijolos atrás da porta, então ignore o botão. Em vez disso, espreite pela fenda no painel esquerdo da parede e remova o bloco de queijo. Faça-o o maior possível e gire-o de forma que sua ponta fique contra o outro painel torto da parede, aquele que se inclina ligeiramente para dentro.

Afaste-se e solte, ele deve derrubar ele e alguns outros painéis de parede. Suba e continue em frente para completar o nível.

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Nível 2 – Visão

Presumo que agora você já domina a arte de tornar objetos maiores e menores, por isso não lhe daremos instruções detalhadas. Veja como passar de nível.

Quebra-cabeça 1

Atravesse o hotel até chegar à porta de saída de incêndio. Pegue-o, deixe-o de lado e siga em frente. Quando você vir uma cena noturna pintada à sua esquerda, caminhe em direção a ela e suba as escadas. Continue até chegar a uma sala grande. Agora, pegue uma placa de saída da parede e aumente-a até que você possa escalar a parede oposta. Pule na caixa e passe pela porta.

Quebra-cabeça 2

Entre na sala à sua direita e fique perto da mesa dobrável e do projetor. Fique de frente para os itens em forma de cubo até que eles se alinhem e formem um cubo perfeito, e ele saia. Aumente o cubo quadriculado o suficiente para ficar sobre ele e use-o para chegar à saída do corredor.

Superliminal 一个放在桌子上的方格立方体。### Quebra-cabeça 3

Outro cubo. Desta vez, fique atrás da mesa com a marca X, olhe as flores e ande para trás até que elas se alinhem. Agora, vá para o lado oposto e alinhe a flor da mesa recém-emergida com o buraco da flor no cubo xadrez para obter o cubo. Gire-o e você verá que na verdade é um lance de escadas, depois amplie-o o suficiente para sair pela porta alta no corredor.

Quebra-cabeça 4

Pegue a escada cúbica e use-a para chegar à saliência no lado esquerdo da sala grande. Alinhe a parte que falta da porta de saída de incêndio com um dos pilares para tornar a porta real e, sem movê-la, "abra" clicando nela. Agora, saia por esta nova porta.

Quebra-cabeça 5

Suba as escadas e entre na sala respingada de tinta. Alinhe os cubos no teto e pegue-os. Em seguida, amplie-o e alcance o nível superior, seguido pelo viaduto amarelo. No viaduto, alinhe o cano verde com a mancha para fazer uma peça de xadrez. Pegue-o e saia pelo buraco que ele fez.

月亮在旅馆里,上面有一个小门。### Quebra-cabeça 6

Volte para o hotel e veja a lua pela clarabóia ao longe. Há uma porta muito, muito pequena lá em cima, então pegue-a e gire-a até que fique grande o suficiente para passar. Entre no elevador para completar o nível.

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Nível 3 – Cubismo

Prepare-se para lidar com muitos dados enquanto explora um museu/galeria de arte espiritual.

一个巨大的骰子靠近艺术画廊里的一扇门。### Quebra-cabeça 1

Ao chegar à galeria, entre na sala do curador à direita e pegue os dados. Amplie-o o suficiente para subir na saliência e entre na próxima sala, levando os dados com você.

Quebra-cabeça 2

Aumente os dados o suficiente para chegar à saída, então pegue os dados menores da alcova nesta sala e use-os como um trampolim para pular para os dados maiores. Passe pela porta alta.

Quebra-cabeça 3

Um quebra-cabeça simples. Basta pegar os novos dados no chão, pular no buraco que eles deixam, agarrar a abertura sob o chão e seguir em frente.

Quebra-cabeça 4

Outro quebra-cabeça simples, basta usar os dados como passos e seguir em frente.

一个巨大的骰子连接到一块巨大的木头上。### Quebra-cabeça 5

Ao entrar, você verá três dados. Você não pode pegá-los como outros dados porque eles estão fixados no chão, mas você pode movê-los. Vá para o dado do meio, abaixe-o até o chão e puxe o dado da esquerda totalmente para a direita. Salte nele e depois na borda.

Quebra-cabeça 6

Todos os dados entrarão em colapso, mas pegue qualquer face e use-a para fazer uma rampa para alcançar a borda e depois sair pela porta.

Quebra-cabeça 7

Pegue os dados e a sala mudará. Agora, use os dados para subir até o nível da saliência, pegue o cubo e solte-o. Você será teletransportado para um longo corredor escuro. Vá até a parede no final e pule para ser teletransportado novamente. Clique no despertador e você aparecerá no meio de um grupo de elevadores.

Continue andando em uma direção e você eventualmente verá uma seta. Siga a seta e abra as portas do elevador até ver outra seta. Continue seguindo a seta até chegar a um corredor escuro. Clique no alarme e vá em direção ao elevador. Ainda não é o elevador de fim de nível, mas você está mais perto.

Quebra-cabeça 8

Você parece estar do lado de fora, mas quando se aproxima das luzes da rua, elas se transformam em uma imagem 2D. Caminhe até cada uma das quatro “paredes” e quando você fizer isso, um quarto aparecerá no meio da área. Entre e clique no despertador para completar o nível.

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Nível 4 – Queda de energia

《Superliminal》中的几个罐子和瓶子。Realmente não há chance de morte aqui, mas você pode ter um ou dois momentos assustadores. Você tem que caminhar um pouco para encontrar um quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 1

Isso é mais um teste de coragem do que um quebra-cabeça. A porta à frente leva a um beco sem saída, mas se você for para o lado direito da sala e atravessar a escuridão, verá uma saída nos fundos.

Quebra-cabeça 2

Vá um pouco mais longe e você encontrará uma sala onde caminhar para frente o jogará em um poço vermelho. Aproxime-se do poço e olhe para o chão. À esquerda você verá o início de uma plataforma pequena e sinuosa que o levará através dela. Siga-o pelo buraco, mantendo os olhos no chão, para chegar à próxima área.

Quebra-cabeça 3

Quando a porta se fechar atrás de você, vire-se e caminhe para trás na escuridão. Você verá uma seta apontando para um conjunto de escadas bem definidas. Suba as escadas.

Quebra-cabeça 4

Quando você chega à sala vermelha, parece que seu caminho está bloqueado por tábuas de madeira. Olhe através do quadro e retire a placa de saída. Aumente o zoom algumas vezes e depois volte para a porta com a tira de plástico.

Agora, vire à direita, passe pelas caixas e use a placa de saída para iluminar seu caminho. Suba, passe pelas caixas e solte a placa de saída antes de passar pela porta.

一个巨大的红色出口标志照亮了《Superliminal》中的一个大房间。### Quebra-cabeça 5

Quando você chega ao depósito, também há uma placa vermelha de saída, mas você não pode levá-lo devido ao objeto que bloqueia a porta. Em vez disso, torne-o grande o suficiente para iluminar a despensa através de uma janela de vidro. Agora que você pode ver, entre e suba nas caixas para chegar à saída alta.

Finalmente, para este nível, quando você chegar ao IKEA, desculpe, gerador de IDEA, ligue-o, vá direto para o elevador e você terá concluído o nível.

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Nível 5 – Clonagem

Nível 5 – A clonagem tem esse nome porque alguns objetos com os quais você interage criarão cópias deles. Em breve você encontrará uma porta corta-fogo verde que poderá pegar e descartar e, em seguida, entrar no primeiro quebra-cabeça real do nível.

Quebra-cabeça 1

Há um grande botão verde, mas não há nada óbvio na sala que você possa pegar; os dados e as peças de xadrez estão todos aparafusados; Em vez disso, volte para a porta de onde você puxou as dobradiças e coloque-a na porta.

Superliminal,一个绿色门,前面有几个较小的绿色门。### Quebra-cabeça 2

Em seguida, você encontrará um corredor em forma de Y com portas corta-fogo em ambas as extremidades. O problema é que quando você tenta abrir qualquer uma delas, apenas cria outra porta menor, e depois outra, e depois outra, e assim por diante.

Podem parecer becos sem saída, mas há uma saída. Vá para a direita das duas portas e continue clicando até criar uma porta para a escada. Então, pule até ele e escale o topo da parede para pousar atrás da porta.

Quebra-cabeça 3

Cada vez que você clicar em um relógio, outro relógio será gerado, então pegue as cópias e amplie-as, faça um relógio gigante e alguns relógios menores, mas ainda grandes, e depois junte-os para fazer uma escada.

Superliminal,堆叠的闹钟副本。Veja o exemplo acima, embora você possa fazer isso de maneira um pouco mais organizada do que nós. Como diz a placa, você pode fazer a cópia desaparecer usando o botão do seu computador/console.

Quebra-cabeça 4

A maçã está no botão, mantendo a porta trancada, mas clicar não a move, apenas cria mais maçãs.

Em vez disso, chegue perto da maçã, clone-a, olhe para o teto e solte-a para soltar uma maçã gigante que derrubará a maçã menor do botão. Se você perder, clique com o botão direito no botão equivalente do seu console e tente novamente.

Quebra-cabeça 5

Seu objetivo aqui é fazer uma maçã subir as escadas e colocá-la no botão verde. Você só pode clonar a maçã, não carregá-la, e ao contrário dos quebra-cabeças três e quatro, você não pode carregar clones.

《Superliminal》中一个放在开关上的苹果。 Em vez disso, como acima, suba as escadas, fique atrás do botão verde e olhe para a maçã de modo que a metade inferior da maçã fique escondida. Clique na maçã e uma maçã será clonada no botão verde.

Quebra-cabeça 6

Fique na entrada da sala e continue clonando tokens SomnaSculpt até ter tokens de clone suficientes para escalar e pular. Suba até o topo e pule no buraco embaixo da porta. Continue por vários corredores lineares para chegar ao elevador, encerrando o nível.

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Nível 6 – Casa de Bonecas

Em vez de seguir o caminho normal, sua única opção é entrar na sala de relaxamento. Para chegar ao primeiro quebra-cabeça, passe pelo cinema e vire à direita ao ver a porta da Suíte G. Passe pela área do escritório e passe pela porta bloqueada pelo objeto e ele o derrubará.

Quebra-cabeça 1

Pegue a casa de bonecas. Agora, olhe para o teto e abaixe/amplie-o até que fique o maior possível. Você não só quer que ela seja grande o suficiente para entrar, mas também quer que as janelas da casa de bonecas fiquem acima da sua cabeça. A porta deve ser muito mais alta que você. Agora entre e passe pela porta à sua frente, depois pule no porta-malas e na mesa para entrar em outra porta.

Quebra-cabeça 2

Caminhe um pouco e você chegará a uma sala com uma porta no topo do que parece ser uma grande pilha de blocos. Pegue o ventilador pequeno, faça-o o maior possível e coloque-o onde ele sopra em direção aos blocos, o que fará com que eles desmoronem e derrubem a porta. Passe pela porta.

Quebra-cabeça 3

Clique na segunda janela da esquerda para selecioná-la. Aumente o zoom usando o método usual de olhar para cima e para baixo e, quando estiver grande o suficiente, percorra-o.

Quebra-cabeça 4

Pegue o castelo inflável e aumente-o até poder passar pela porta. Passe pela porta e passe pelo ventilador.

在《Superliminal》中透过通风口看,在一个跳水板上平衡一个充气城堡。Como mencionado acima, olhe pelas aberturas de ventilação e pegue o castelo inflável, depois coloque-o no trampolim em cima e ele deve se equilibrar.

Volte para a porta que o levará ao trampolim no topo, agora passe pela porta à sua frente. Se a porta for muito pequena, volte para a ventilação e aumente um pouco o castelo inflável.

Quebra-cabeça 5

Agora você está diante de duas portas, que estão conectadas entre si, e há outra porta no alto da parede. Posicione a porta maior mais perto da porta/buraco da fechadura superior, de frente para ela e cobrindo 1/4 inferior dela. Deve haver espaço suficiente entre ele e a parede para que você possa se espremer e entrar pela porta. Isso pode exigir algum redimensionamento.

Superliminal - 两扇木背门,一个在另一个上面,面向墙壁。Agora pegue a porta menor e coloque-a em cima da primeira porta (veja imagem acima). Esprema-se entre a parede e o portão e entre nele. Você sairá por uma pequena porta e poderá passar pelo buraco da fechadura.

Quebra-cabeça 6

À primeira vista, pode parecer que sua tarefa é voltar ao tamanho normal para poder sair pela porta, mas não é o caso. Em vez disso, pegue a casa de bonecas de papelão da cadeira e redimensione-a para caber na borda em que você está para poder entrar. Entre no elevador para completar o nível.

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Nível 7 – Labirinto

Levante-se diretamente e entre na sala dos fundos deste nível. Quando a voz falar sobre protocolo de emergência, continue andando e você estará de volta ao quarto.

Quebra-cabeça 1

Sua primeira tarefa é lidar com o ciclo do despertador. Você pode caminhar um pouco, mas o alarme disparará, mandando você de volta para o quarto várias vezes. Continue fazendo isso até que a tela fique preta e a gravidade mude. Entre na área de jantar pela porta suspensa.

Agora clique no despertador e você retornará ao quarto na direção certa. Clique na pintura do céu azul na parede, leve-a até o final do corredor vazio e coloque-a onde deveria estar a porta, preenchendo a parede. Agora entre na pintura (talvez seja necessário pular a moldura) e de lado para a esquerda para continuar em frente. Você finalmente chegará a um corredor vermelho onde a gravidade o prenderá na parede.

Quebra-cabeça 2

No corredor, clique na porta cinza à direita para revelar a saída e fazer a porta cinza cair. Levante a porta caída e você encontrará um buraco embaixo dela. Salte deste buraco. Continue em frente e você se encontrará em um corredor laranja.

Quebra-cabeça 3

O Corredor Laranja tem uma solução astuta de "armadilha". Vá até a parede direita e olhe o quadrado pintado, tentando alinhá-lo. Ao voltar, você cairá por uma rachadura na parede, levando você para a próxima área. Ou, se quiser pular, basta correr até a parede e pular.

Quebra-cabeça 4

Esta é outra sala de armadilha. Pegue a escada em espiral, olhe para cima e solte-a. Ele ficará maior, mas quebrará o chão e jogará você na sala abaixo. Desça até o fundo, mova o lixo (parece um escorregador) perto do elevador e entre nele... sem completar o nível. Você ainda não terminou.

Em vez disso, vire-se no elevador e saia pela porta atrás de você. Ao chegar ao corredor duplicado, basta seguir as instruções nas placas de saída para chegar à próxima área.

Quebra-cabeça 5

Coloque os dados na borda à esquerda (você tem que encolher um pouco) para subir para o próximo nível da piscina. Vire-se e olhe os dados e eles aparecerão no último andar da piscina. Use os dados para subir ao próximo nível e sair pela porta.

《Superliminal》中一个放在按钮上的棋子。### Quebra-cabeça 6

Se você colocar a peça no botão, ela ficará bidimensional, o que não tem utilidade para você. Em vez disso, ou depois, fique no botão e olhe pela porta. Pegue a outra peça, o cavalo, e use-a para segurar o botão.

Quebra-cabeça 7

Pegue os dados e a sala mudará. Agora, use os dados para subir até o nível onde está a cama, pegue o cubo e solte-o. Você será teletransportado para um longo corredor escuro. Vá até a parede no final e pule para ser teletransportado novamente. Clique no despertador e você aparecerá no meio de um grupo de elevadores.

Continue andando em uma direção e você eventualmente verá uma seta. Siga a seta e abra as portas do elevador até ver outra seta. Continue seguindo a seta até chegar a um corredor escuro. Clique no alarme e vá em direção ao elevador. Ainda não é o elevador de fim de nível, mas você está mais perto.

Quebra-cabeça 8

Você parece estar do lado de fora, mas quando se aproxima das luzes da rua, elas se transformam em uma imagem 2D. Caminhe até cada uma das quatro “paredes” e quando você fizer isso, um quarto aparecerá no meio da área. Entre e clique no despertador para completar o nível.

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Nível 8 – Em branco

Este é o empurrão final - você está quase terminando. Mas antes de terminar, seu primeiro quebra-cabeça é como sair do quarto em que acordou.

Quebra-cabeça 1

Não há saída óbvia da sala, então não tente bater a cabeça na parede de tijolos. Em vez disso, observe o modelo arquitetônico sobre a mesa. Clique no bloco de construção à esquerda da "Selva" e amplie-o até poder entrar pela porta.

Uma maneira é torná-lo um pouco maior, ficar ao lado da mesa e do quadro de avisos e mover o prédio para que bloqueie a porta do outro lado. Isso deve ser grande o suficiente para você entrar. Se o som não deixar claro, você está manipulando o próprio prédio em que está.

Agora que você passa por aquela porta, a porta de tijolos está aberta. Caminhando por ele, você chegará à entrada do edifício modelo. Então, seguindo o aviso que você recebeu sobre não destruir o sonho, diminua a escala do prédio modelo, pegue-o e siga para a porta.

O prédio em sua mão desaparecerá com um estrondo. Agora, passe pela porta e espere que toda a sala se dissolva em branco. Continue andando em linha reta (você cairá algumas vezes) até que um quadrado preto apareça na sua frente.

《Superliminal》中文件柜的影子。 Pegue o bloco preto e passe pela porta atrás dele, depois continue andando em linha mais ou menos reta. Quando você chegar à sala do arquivo, passe pela grande sombra do arquivo na parede (veja a imagem acima).

Quebra-cabeça 2

Você eventualmente chegará a um longo corredor com paredes abertas e pilares brancos. Caminhe até ver uma janela branca em uma área preta.

Passe pela janela. Há uma sala em frente, mas você não consegue alcançá-la porque é muito alta. Vire-se e pegue a janela agora invertida, que foi transformada em um cubo, e use-a para rastejar pela porta do outro lado. Na próxima sala, vá para trás da parede com a janela, continue em direção ao contêiner e à chaminé ao fundo e aperte o interruptor.

Quebra-cabeça 3

Vá em direção às escadas, mas não tente subi-las; em vez disso, passe pela escadaria branca. Agora, suba essas novas escadas pretas e siga o caminho preto até cair, depois continue andando.

Quebra-cabeça 4

Você logo chegará a um corredor com pilares vermelhos, amarelos e azuis que continuam girando em torno de si mesmos. Você pode passar direto pela parede branca, então faça isso e você encontrará outra porta atrás da extremidade vermelha e azul desta estranha estrutura. Continue até chegar ao tabuleiro.

Quebra-cabeça 5

Se você pisar no tabuleiro,