Procédure pas à pas complète de Superliminal

Auteur : Joseph Jan 23,2025

Guide complet du processus "Superliminal" : percez le secret du labyrinthe de rêve

"Superliminal" est un jeu de réflexion incroyable. Son gameplay principal tourne autour des changements de perspective. Les joueurs doivent utiliser pleinement les changements de perspective pour résoudre des énigmes brûlantes. Si vous rencontrez des difficultés dans le jeu ou si vous êtes coincé dans une pièce spécifique, ce guide complet, étape par étape, vous guidera tout au long du jeu.

Table des matières

Utilisez notre guide complet pour jouer et résoudre des énigmes dans Superliminal Niveau 1 – Enlightenment Niveau 1 Puzzle 1 Niveau 2 Puzzle 2 Niveau 3 Puzzle 3 Niveau 4 Puzzle 4 Niveau 5 Puzzle 5, Niveau 6, Puzzle 6, Niveau 7, Puzzle 7 , Niveau 8, Puzzle 8, Niveau 9, Puzzle 9, Niveau 10, Puzzle 11, Niveau 11, Puzzle 11, Niveau 12, Puzzle 12 Niveau 2 – Visuel Niveau 1 Puzzle 1 Niveau 2 Puzzle 2 Niveau 3 Puzzle 3 Niveau 4 Puzzle 4 Niveau 5 Puzzle 5 Niveau 6 Puzzle 6 Niveau 3 – Cubisme Niveau Un Puzzle Un Deuxième Niveau Puzzle Deux Troisième Niveau Puzzle Trois Quatrième Niveau Puzzle Quatre Cinquième Niveau Puzzle Cinq Sixième Niveau Puzzle Six Septième Niveau Puzzle Sept Huitième Niveau Puzzle Huit Niveau 4 – Blackout Niveau 1 Puzzle 1 Niveau 2 Puzzle 2 Niveau 3 Puzzle 3 Niveau 4 Puzzle 4 Niveau 5 Puzzle 5 Niveau 5 – Clone Niveau 1 Puzzle 1 Niveau 2 Puzzle Question 2, Niveau 3, Puzzle 3, Niveau 4, Puzzle 4, Niveau 5, Puzzle 5, Niveau 6, Puzzle 6, Niveau 6 – Maison de poupée Niveau 1 Puzzle 1 Niveau 2 Puzzle 2 Niveau 3 Puzzle 3 Niveau 4 Puzzle 4 Niveau 5 Puzzle 5 Niveau 6 Puzzle 6 Niveau 7 - Labyrinthe Niveau 1 Puzzle 1 Niveau 2 Puzzle 2 Niveau 3 Puzzle 3 Niveau 4 Puzzle 4 Niveau 5 Puzzle 5 Niveau 6 Puzzle 6 Niveau 7 Puzzle 7 Niveau 8 Puzzle 8 Niveau 8 – Vierge Niveau 1 Puzzle Question 1, Niveau 2, Puzzle 2, Niveau 3, Puzzle 3, Niveau 4, Puzzle 4, Niveau 5, Puzzle 5, Niveau 6, Puzzle 6, niveau 7, puzzle 7, niveau 9 – Revoyez le jeu et la résolution d'énigmes dans Superliminal avec notre procédure pas à pas complète

Avant de nous lancer dans une présentation pas à pas de ce jeu, énigme par énigme, abordons d'abord quelques notions de base. Premièrement, vous ne mourrez pas. Même si vous laissez un bloc géant vous heurter la tête, il rebondira car tout se passe dans votre rêve.

Deuxièmement, utilisez la salle de pratique pour vous familiariser avec les règles du jeu. Ramassez quelques objets et jouez avec eux. En termes simples, si vous relâchez un objet lorsqu'il est proche du sol ou du mur, il deviendra plus petit. Si vous le relâchez en regardant plus loin, il grossira.

Vous pouvez répéter ce processus autant de fois que vous le souhaitez ; lorsque vous déposez un objet en regardant le mur opposé, il grandit. Ramassez-le, retournez là où vous étiez, refaites la même chose et il deviendra plus gros.

Comme autre exemple, ramassez une pièce d'échecs sur la table, traversez la pièce et placez la pièce d'échecs sur la table. Vous voyez à quoi elle ressemble aussi grande qu’une lampe de bureau ? Posez-le et il sera aussi grand qu'une lampe de bureau. Comme l’expliquent les notes de la salle de pratique, la perception est primordiale. Vous découvrirez également que vous pouvez faire apparaître des objets à partir de rien en les alignant dans votre champ de vision.

Il faut un certain temps pour s'y habituer, mais ne vous inquiétez pas, cela deviendra bientôt une seconde nature pour vous. La prochaine étape est notre guide complet de Superliminal, couvrant les neuf niveaux du jeu.

Niveau 1 – Illumination

Superliminal - 房间里有很多巨大的棋子和方块。Ce niveau vous enseigne les compétences de base pour progresser dans Superliminal.

Énigme 1

Si vous le souhaitez, vous pouvez signer le contrat puis suivre le couloir jusqu'à la pièce suivante.

Énigme 2

Entraînez-vous à utiliser les pièces et autres objets sur la table puis à travers la porte. Vous trouverez une pièce d'échecs géante qui vous bloque le chemin. Ramassez-le, regardez le sol et posez-le. Sautez par-dessus la boîte et entrez dans la zone suivante.

Énigme 3

La porte de sortie se trouve dans le coin arrière droit de la pièce, derrière deux blocs empilés. Ramassez le bloc au-dessus et déposez-le près du sol pour le rétrécir. Maintenant, sautez sur la pièce tombée, puis courez vers le haut du bloc et sautez par la porte.

Vous verrez votre première porte bloquée par un objet. Vous pouvez franchir ces portes branlantes si vous avez les mains vides, mais si vous tenez un objet, celui-ci vous bloquera.

Énigme 4

Vous devez mettre quelque chose sur le bouton pour garder la porte ouverte, tout comme dans Portal. Vous ne pouvez pas courir assez vite pour franchir la porte avant qu’elle ne se ferme. Placez-vous à droite du bouton pour voir ce qui se passe de l’autre côté de la porte lorsqu’elle s’ouvre. Ramassez le cube, placez-le sur le bouton (la taille n'a pas d'importance) et franchissez la porte.

Énigme 5

Regardez dans la pièce précédente, ramassez le cube, puis regardez le plafond de cette pièce. Lâchez le cube et ramassez-le pour l'agrandir. Continuez à le ramasser, à le regarder et à le laisser tomber jusqu'à ce qu'il soit suffisamment grand pour servir de marche vers la porte dans le coin. Sautez, puis franchissez la porte et continuez jusqu'à la pièce suivante.

一个棋子放在黄色的按钮附近。### Énigme 6

Franchissez la fenêtre de gauche et récupérez la pièce d'échec. Maintenant, regardez par la fenêtre de droite et placez la pièce d'échecs sur le bouton. Observez l'ombre de la pièce pour vous aider à l'aligner avec le bouton. Sortez par la porte.

Énigme 7

Cela vous apprendra comment faire pivoter des objets, même si vous ne pouvez les faire pivoter que dans un seul plan. Ramassez le fromage et utilisez l'astuce de regarder vers le haut/vers le bas pour le rendre suffisamment grand pour servir de rampe pour passer la porte.

Énigme 8

Ramassez le bloc géant, placez-le contre le mur, puis déposez-le pour le faire rétrécir. Répétez l'opération, maintenant qu'elle est suffisamment petite, placez-la sur le bouton situé du côté droit de la porte.

Énigme 9

Ramassez le bloc géant de gauche et placez-le près du bas du mur pour le réduire. Maintenant, regardez à travers la fenêtre cassée et placez le désormais petit bloc sur le bouton que vous pouvez voir à travers la fenêtre cassée. Vous pouvez également le jeter par la fenêtre en le plaçant sur une pente.

Énigme 10

L'astuce ici est de placer le bloc en haut du mur et dans la pièce du fond. Certaines pièces de Superliminal ont des murs qui ne s'étendent pas jusqu'au plafond, alors soyez conscient. Ramassez le bloc et placez-vous dans le coin arrière gauche de la pièce.

Soulevez le bloc jusqu'à ce qu'il soit au-dessus du mur (vous devriez pouvoir voir son ombre), puis relâchez-le et il tombera dans l'autre moitié de la pièce. S'il n'atteint pas le bouton, placez-le là et sortez. Quelle que soit la direction dans laquelle vous vous dirigez, vous atteindrez la pièce suivante.

一个巨大的出口标志在《Superliminal》中,接触两个按钮。### Énigme 11

Ramassez le panneau de sortie tordu et continuez à l'abaisser du plafond jusqu'à ce qu'il devienne énorme. Lorsqu'il est suffisamment grand, faites-le pivoter pour qu'il touche les deux boutons, puis relâchez-le et sortez.

Puzzle douze

Il y a un mur de briques derrière la porte, alors ignorez le bouton. Au lieu de cela, regardez à travers la fissure du panneau mural gauche et retirez le bloc de fromage. Rendez-le aussi grand que possible, puis faites-le pivoter de manière à ce que sa pointe soit contre l'autre panneau mural tordu, celui qui est légèrement incliné vers l'intérieur.

Reculez et lâchez prise, il devrait le renverser ainsi que quelques autres panneaux muraux. Grimpez et continuez à avancer pour terminer le niveau.

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Niveau 2 – Vision

Je suppose que vous maîtrisez désormais l'art de créer des objets plus grands et plus petits, nous ne vous donnerons donc pas d'instructions détaillées. Voici comment passer ce niveau.

Énigme 1

Traversez l’hôtel jusqu’à la porte de sortie de secours. Ramassez-le, mettez-le de côté et continuez. Lorsque vous voyez une scène nocturne peindre sur votre gauche, avancez vers elle et montez les escaliers. Continuez jusqu'à atteindre une grande pièce. Maintenant, retirez un panneau de sortie du mur et agrandissez-le jusqu'à ce que vous puissiez grimper par-dessus le mur du fond. Sautez sur la boîte et franchissez la porte.

Énigme 2

Entrez dans la pièce à votre droite et placez-vous près de la table pliante et du projecteur. Faites face aux objets en forme de cube jusqu'à ce qu'ils s'alignent et forment un cube parfait, et il ressort. Agrandissez suffisamment le cube en damier pour pouvoir vous tenir dessus et utilisez-le pour atteindre la sortie du couloir.

Superliminal 一个放在桌子上的方格立方体。### Énigme 3

Un autre cube. Cette fois, placez-vous derrière la table avec la marque X, regardez les fleurs et reculez jusqu'à ce qu'elles s'alignent. Maintenant, allez du côté opposé et alignez la fleur sur la table nouvellement émergée avec le trou de fleur sur le cube en damier pour obtenir le cube. Faites-le pivoter et vous verrez qu'il s'agit en fait d'un escalier, puis agrandissez-le suffisamment pour sortir par la grande porte du couloir.

Énigme 4

Prenez l'escalier cubique et utilisez-le pour atteindre le rebord sur le côté gauche de la grande pièce. Alignez la partie manquante de la porte coupe-feu avec l'un des piliers pour rendre la porte réelle, et sans la déplacer, "ouvrez-la" en cliquant dessus. Maintenant, sortez par cette nouvelle porte.

Énigme 5

Montez à l’étage et entrez dans la pièce éclaboussée de peinture. Alignez les cubes au plafond et ramassez-les. Zoomez ensuite dessus et atteignez le niveau supérieur, suivi du viaduc jaune. Sur le viaduc, alignez le tuyau vert avec la tache pour former une pièce d'échec. Ramassez-le et sortez par le trou qu’il a fait.

月亮在旅馆里,上面有一个小门。### Énigme 6

Retournez à l'hôtel et récupérez la lune à travers la lucarne au loin. Il y a une très, très petite porte là-haut, alors prenez-la et faites-la pivoter/zoomez jusqu'à ce qu'elle soit suffisamment grande pour pouvoir la franchir. Entrez dans l'ascenseur pour terminer le niveau.

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Niveau 3 – Cubisme

Préparez-vous à manipuler beaucoup de dés en explorant un musée/galerie d'art spirituel.

一个巨大的骰子靠近艺术画廊里的一扇门。### Énigme 1

Une fois arrivé à la galerie, entrez dans la salle du conservateur à droite et récupérez les dés. Agrandissez-le suffisamment pour grimper sur le rebord, puis entrez dans la pièce suivante en emportant les dés avec vous.

Énigme 2

Agrandissez suffisamment les dés pour atteindre la sortie, puis prenez les plus petits dés de l'alcôve de cette pièce et utilisez-les comme tremplin pour sauter vers les plus gros dés. Franchissez la porte haute.

Énigme 3

Un casse-tête simple. Ramassez simplement les nouveaux dés sur le sol, puis sautez dans le trou qu'il laisse, saisissez l'évent sous le sol et continuez.

Énigme 4

Un autre puzzle simple, utilisez simplement les dés comme étapes et continuez.

一个巨大的骰子连接到一块巨大的木头上。### Énigme 5

Lorsque vous entrez, vous verrez trois dés. Vous ne pouvez pas les ramasser comme les autres dés car ils sont fixés au sol, mais vous pouvez les déplacer. Allez vers le dé du milieu, abaissez-le au sol, puis tirez le dé de gauche complètement vers la droite. Sautez dessus, puis sur le rebord.

Énigme 6

Tous les dés s'effondreront, mais ramassez n'importe quelle face et utilisez-la pour créer une rampe pour atteindre le rebord, puis sortir de la porte.

Énigme 7

Ramassez les dés et la pièce changera. Maintenant, utilisez les dés pour grimper jusqu'au niveau du rebord, ramassez le cube et déposez-le. Vous serez téléporté dans un long couloir sombre. Allez vers le mur au bout et sautez pour être à nouveau téléporté. Cliquez sur le réveil et vous apparaîtrez au milieu d'un groupe d'ascenseurs.

Continuez à marcher dans une direction et vous finirez par voir une flèche. Suivez la flèche et ouvrez les portes de l'ascenseur jusqu'à ce que vous voyiez une autre flèche. Continuez à suivre la flèche jusqu'à atteindre un couloir sombre. Cliquez sur l’alarme et avancez jusqu’à l’ascenseur. Ce n'est toujours pas l'ascenseur de fin de niveau, mais vous en êtes plus proche.

Énigme 8

Vous semblez être à l'extérieur, mais lorsque vous vous rapprochez des lampadaires, ils se transforment en une image 2D. Approchez-vous de chacun des quatre « murs » et lorsque vous le ferez, une chambre apparaîtra au milieu de la zone. Entrez et cliquez sur le réveil pour terminer le niveau.

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Niveau 4 – Panne de courant

《Superliminal》中的几个罐子和瓶子。Il n'y a vraiment aucune chance de mourir ici, mais vous pourriez vivre un ou deux moments effrayants. Il faut se promener un moment pour tomber sur une énigme.

Énigme 1

C'est plus une épreuve de courage qu'un casse-tête. La porte devant mène à une impasse, mais si vous allez sur le côté droit de la pièce et dans l'obscurité, vous verrez une sortie au fond.

Énigme 2

Allez un peu plus loin et vous tomberez sur une pièce où avancer vous jettera dans une fosse rouge. Approchez-vous de la fosse et regardez le sol. À gauche, vous verrez le début d'une petite plate-forme sinueuse qui vous fera traverser. Suivez-le à travers la fosse, en gardant les yeux sur le sol, pour atteindre la zone suivante.

Énigme 3

Lorsque la porte se ferme derrière vous, faites demi-tour et marchez à reculons dans l'obscurité. Vous verrez une flèche pointant vers un ensemble d'escaliers bien définis. Montez les escaliers.

Énigme 4

Lorsque vous atteignez la salle rouge, votre chemin semble être bloqué par des planches de bois. Regardez à travers le tableau et retirez le panneau de sortie. Zoomez-le plusieurs fois puis revenez dans la porte avec la bande en plastique.

Maintenant, tournez à droite, passez devant les caisses et utilisez le panneau de sortie pour éclairer votre chemin. Montez, traversez les caisses, puis laissez tomber le panneau de sortie avant de franchir la porte.

一个巨大的红色出口标志照亮了《Superliminal》中的一个大房间。### Énigme 5

Lorsque vous arrivez au débarras, il y a aussi un panneau de sortie rouge, mais vous ne pouvez pas l'emporter avec vous à cause de l'objet qui bloque la porte. Au lieu de cela, rendez-le suffisamment grand pour éclairer le garde-manger à travers une fenêtre en verre. Maintenant que vous voyez, entrez à l’intérieur et grimpez dans les caisses pour atteindre la sortie haute.

Enfin, pour ce niveau, lorsque vous arrivez au générateur IKEA, désolé, IDEA, démarrez-le, puis allez directement à l'ascenseur et vous avez terminé le niveau.

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Niveau 5 – Clonage

Niveau 5 – Le clonage est ainsi nommé car certains objets avec lesquels vous interagissez en créeront des copies. Vous rencontrerez bientôt une porte coupe-feu verte que vous pourrez récupérer et jeter, puis entrer dans le premier véritable casse-tête du niveau.

Énigme 1

Il y a un gros bouton vert, mais il n'y a rien d'évident dans la pièce que vous puissiez ramasser ; les dés et les pièces d'échecs sont tous vissés. Au lieu de cela, retournez à la porte dont vous avez retiré les charnières et placez-la sur la porte.

Superliminal,一个绿色门,前面有几个较小的绿色门。### Énigme 2

Ensuite, vous rencontrerez un couloir en forme de Y avec des portes coupe-feu aux deux extrémités. Le problème est que lorsque vous essayez d’ouvrir l’une d’elles, cela crée simplement une autre porte plus petite, puis une autre, puis une autre, et ainsi de suite.

Cela peut ressembler à des impasses, mais il existe un moyen de s'en sortir. Allez à droite des deux portes et continuez à cliquer jusqu'à créer une porte menant aux escaliers. Ensuite, sautez dessus et grimpez par-dessus le mur pour atterrir derrière la porte.

Énigme 3

Chaque fois que vous cliquez sur une horloge, une autre horloge apparaîtra, alors récupérez les copies et agrandissez-les, fabriquez une horloge géante et quelques horloges plus petites mais toujours grandes, puis assemblez-les pour créer un escalier.

Superliminal,堆叠的闹钟副本。Voir l'exemple ci-dessus, même si vous pourrez peut-être le faire un peu plus proprement que nous. Comme l'indique le panneau, vous pouvez faire disparaître la copie à l'aide du bouton de votre ordinateur/console.

Énigme 4

La pomme est sur le bouton, gardant la porte verrouillée, mais cliquer ne la déplacera pas, cela crée simplement plus de pommes.

Au lieu de cela, approchez-vous de la pomme, clonez-la, regardez le plafond, puis relâchez-la pour faire tomber une pomme géante qui fera tomber la plus petite pomme du bouton. Si vous le manquez, faites un clic droit sur le bouton équivalent de votre console et réessayez.

Énigme 5

Votre objectif ici est de faire monter une pomme dans les escaliers et sur le bouton vert. Vous pouvez uniquement cloner la pomme, pas la transporter, et contrairement aux énigmes trois et quatre, vous ne pouvez pas transporter de clones.

《Superliminal》中一个放在开关上的苹果。 Au lieu de cela, comme ci-dessus, montez les escaliers, placez-vous derrière le bouton vert et regardez la pomme de manière à ce que la moitié inférieure de la pomme soit cachée. Cliquez sur la pomme et une pomme sera clonée sur le bouton vert.

Énigme 6

Tenez-vous à l'entrée de la pièce et continuez à cloner des jetons SomnaSculpt jusqu'à ce que vous ayez suffisamment de jetons de clone pour grimper et sauter. Montez au sommet et sautez dans le trou sous la porte. Continuez à travers plusieurs couloirs linéaires pour atteindre l'ascenseur, terminant le niveau.

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Niveau 6 – Maison de poupée

Au lieu de suivre la voie normale, votre seule option est d'entrer dans la salle de relaxation. Pour atteindre le premier puzzle, traversez le cinéma et tournez à droite lorsque vous voyez la porte de la Suite G. Traversez le bureau et franchissez la porte bloquée par l'objet et celui-ci vous jettera à terre.

Énigme 1

Récupérez la maison de poupée. Maintenant, regardez le plafond et abaissez/agrandissez-le jusqu'à ce qu'il soit aussi grand que possible. Non seulement vous voulez qu’elle soit suffisamment grande pour y entrer, mais vous voulez également que les fenêtres de la maison de poupée soient au-dessus de votre tête. La porte devrait être beaucoup plus haute que vous. Maintenant, entrez et franchissez la porte devant vous, puis sautez sur le coffre et la table pour franchir une autre porte.

Énigme 2

Marchez un moment et vous atteindrez une pièce avec une porte au-dessus de ce qui ressemble à un gros tas de blocs. Prenez le petit ventilateur, agrandissez-le le plus possible et placez-le là où il souffle vers les blocs, ce qui les fera s'effondrer et fera tomber la porte. Passez la porte.

Énigme 3

Cliquez sur la deuxième fenêtre en partant de la gauche pour la récupérer. Zoomez dessus en utilisant la méthode habituelle de recherche de haut en bas, et lorsqu'il est suffisamment grand, parcourez-le.

Énigme 4

Récupérez le château gonflable et agrandissez-le jusqu'à pouvoir passer la porte. Franchissez la porte, puis passez devant le ventilateur.

在《Superliminal》中透过通风口看,在一个跳水板上平衡一个充气城堡。Comme mentionné ci-dessus, regardez à travers les bouches d'aération et ramassez le château gonflable, puis placez-le sur le plongeoir au-dessus et il devrait s'équilibrer.

Retournez vers la porte qui vous mènera au plongeoir du haut, franchissez maintenant la porte devant vous. Si la porte est trop petite, retournez vers l'évent et agrandissez légèrement le château gonflable.

Énigme 5

Vous êtes maintenant face à deux portes qui sont reliées entre elles, et il y a une autre porte en haut du mur. Placez le plus grand ferme-porte près de la porte/trou de serrure supérieur, face à lui et en couvrant le quart inférieur. Il doit y avoir suffisamment d'espace entre celui-ci et le mur pour que vous puissiez vous faufiler et entrer par la porte. Cela peut nécessiter un redimensionnement.

Superliminal - 两扇木背门,一个在另一个上面,面向墙壁。Maintenant, prenez la plus petite porte et placez-la au-dessus de la première porte (voir image ci-dessus). Glissez-vous entre le mur et la porte et entrez. Vous sortirez par une petite porte et pourrez passer par le trou de la serrure.

Énigme 6

À première vue, il peut sembler que votre tâche consiste à revenir à une taille normale pour pouvoir sortir, mais ce n'est pas le cas. Au lieu de cela, prenez la maison de poupée en carton sur la chaise et redimensionnez-la pour qu'elle s'adapte au rebord sur lequel vous vous trouvez afin de pouvoir y entrer. Entrez dans l'ascenseur pour terminer le niveau.

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Niveau 7 – Labyrinthe

Levez-vous directement et entrez dans l'arrière-salle de ce niveau. Lorsque la voix parle du protocole d'urgence, continuez à marcher et vous serez de retour dans la chambre.

Énigme 1

Votre première tâche consiste à gérer la boucle du réveil. Vous pouvez marcher pendant un moment, mais l'alarme se déclenchera, vous renvoyant plusieurs fois dans la chambre. Continuez ainsi jusqu'à ce que l'écran devienne noir et que la gravité change. Entrez dans la salle à manger par la porte encastrée.

Maintenant, cliquez sur le réveil et vous retournerez dans la chambre dans la bonne direction. Cliquez sur la peinture du ciel bleu sur le mur, amenez-la jusqu'au bout du couloir vide et placez-la là où devrait être la porte, en remplissant le mur. Entrez maintenant dans le tableau (vous devrez peut-être sauter par-dessus le cadre) et latéralement vers la gauche pour continuer à avancer. Vous finirez par atteindre un couloir rouge où la gravité vous clouera au mur.

Énigme 2

Dans le couloir, cliquez sur la porte grise à droite pour révéler la sortie et faire descendre la porte grise elle-même. Soulevez la porte tombée et vous trouverez un trou en dessous. Sautez de ce trou. Continuez et vous vous retrouverez dans un couloir orange.

Énigme 3

Le Corridor Orange a une solution astucieuse de « piège ». Allez vers le mur de droite et regardez le carré peint en essayant de l'aligner. En reculant, vous tomberez à travers une fissure dans le mur, vous emmenant vers la zone suivante. Ou, si vous voulez sauter par-dessus, courez simplement vers le mur et sautez.

Énigme 4

C'est une autre salle piège. Prenez l'escalier en colimaçon, levez les yeux et déposez-le. Il deviendra plus gros, mais il brisera le sol et vous jettera dans la pièce du dessous. Descendez jusqu'en bas, déplacez les déchets (qui ressemblent à un toboggan) près de l'ascenseur et entrez-y... sans terminer le niveau. Vous n'avez pas encore fini.

Au lieu de cela, faites demi-tour dans l’ascenseur et sortez par la porte derrière vous. Lorsque vous atteignez le couloir en double, suivez simplement les instructions sur les panneaux de sortie pour accéder à la zone suivante.

Énigme 5

Placez le dé sur le rebord à gauche (il faut le rétrécir légèrement) pour monter au niveau suivant de la piscine. Retournez-vous et regardez les dés et ils apparaîtront au dernier étage de la piscine. Utilisez les dés pour grimper au niveau suivant et sortir par la porte.

《Superliminal》中一个放在按钮上的棋子。### Énigme 6

Si vous placez la pièce sur le bouton, elle deviendra bidimensionnelle, ce qui ne vous sera d'aucune utilité. Au lieu de cela, ou après, placez-vous sur le bouton et regardez par la porte. Ramassez l'autre pièce, le chevalier, et utilisez-la pour maintenir le bouton.

Énigme 7

Ramassez les dés et la pièce changera. Maintenant, utilisez les dés pour monter jusqu'au niveau où se trouve le lit, ramassez le cube et déposez-le. Vous serez téléporté dans un long couloir sombre. Allez vers le mur au bout et sautez pour être à nouveau téléporté. Cliquez sur le réveil et vous apparaîtrez au milieu d'un groupe d'ascenseurs.

Continuez à marcher dans une direction et vous finirez par voir une flèche. Suivez la flèche et ouvrez les portes de l'ascenseur jusqu'à ce que vous voyiez une autre flèche. Continuez à suivre la flèche jusqu'à atteindre un couloir sombre. Cliquez sur l’alarme et avancez jusqu’à l’ascenseur. Ce n'est toujours pas l'ascenseur de fin de niveau, mais vous en êtes plus proche.

Énigme 8

Vous semblez être à l'extérieur, mais lorsque vous vous rapprochez des lampadaires, ils se transforment en une image 2D. Approchez-vous de chacun des quatre « murs » et lorsque vous le ferez, une chambre apparaîtra au milieu de la zone. Entrez et cliquez sur le réveil pour terminer le niveau.

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Niveau 8 – Vierge

C'est la dernière poussée - vous avez presque terminé. Mais avant de terminer, votre première énigme consiste à savoir comment sortir de la pièce dans laquelle vous vous êtes réveillé.

Énigme 1

Il n'y a pas de sortie évidente de la pièce, alors n'essayez pas de vous cogner la tête contre ce mur de briques. Regardez plutôt le modèle architectural sur la table. Cliquez sur le bloc de construction à gauche de la "Jungle" et zoomez dessus jusqu'à ce que vous puissiez franchir la porte.

Une solution consiste à l'agrandir légèrement, puis à vous placer à côté de la table et du tableau d'affichage et à déplacer le bâtiment de manière à ce qu'il bloque la porte de l'autre côté. Cela devrait le rendre suffisamment grand pour que vous puissiez y entrer. Si le son n'est pas clair, vous manipulez le bâtiment lui-même dans lequel vous vous trouvez.

Maintenant que vous avez franchi cette porte, la porte maçonnée est maintenant ouverte. En le parcourant, vous passerez par l’entrée du bâtiment modèle. Alors, suite à l’avertissement que vous avez reçu de ne pas détruire le rêve, réduisez la maquette du bâtiment, récupérez-la et dirigez-vous vers la porte.

Le bâtiment dans votre main disparaîtra avec fracas. Maintenant, franchissez la porte et attendez que toute la pièce se dissolve dans le blanc. Continuez à marcher en ligne droite (vous tomberez plusieurs fois) jusqu'à ce qu'un carré noir apparaisse devant vous.

《Superliminal》中文件柜的影子。 Ramassez le bloc noir et franchissez la porte derrière lui, puis continuez à marcher en ligne plus ou moins droite. Lorsque vous atteignez la salle des classeurs, passez devant la grande ombre du classeur sur le mur (voir image ci-dessus).

Énigme 2

Vous finirez par atteindre un long couloir aux murs ouverts et aux piliers blancs. Parcourez et contournez jusqu’à ce que vous voyiez une fenêtre blanche dans une zone noire.

Passez par la fenêtre. Il y a une pièce en face, mais on ne peut pas y accéder car elle est trop haute. Retournez-vous et ramassez la fenêtre désormais à l’envers, qui a été transformée en cube, et utilisez-la pour ramper à travers la porte de l’autre côté. Dans la pièce suivante, passez derrière le mur avec la fenêtre, continuez vers le conteneur et la cheminée en arrière-plan et actionnez l'interrupteur.

Énigme 3

Allez vers les escaliers, mais n'essayez pas de les monter, traversez plutôt la forme blanche de l'escalier. Maintenant, montez ces nouveaux escaliers noirs et suivez le chemin noir jusqu'à ce que vous tombiez, puis continuez à marcher.

Énigme 4

Vous atteindrez bientôt un couloir avec des piliers rouges, jaunes et bleus qui ne cessent de faire une boucle sur eux-mêmes. Vous pouvez traverser le mur blanc, alors faites-le et vous trouverez une autre porte derrière l'extrémité rouge et bleue de cette étrange structure. Continuez jusqu'à atteindre le tableau.

Énigme 5

Si vous montez sur le tableau,