Taro nazywa ICO rewolucyjnym arcydziełem gier
Yoko Taro, wizjoner Nier: Automata i Drakengard , niedawno omówił głęboki wpływ ICO na gry wideo jako medium artystyczne. Wydany w 2001 roku na PlayStation 2, ICO szybko osiągnęło status kultowy, świętowany ze względu na minimalistyczną estetykę i opowiadanie historii.
Taro podkreślił rewolucyjny mechanik rdzenia w grze - kierując Yorda, trzymając ją za rękę - jako radykalne odejście od ustalonych konwencji rozgrywki. Zauważył: „Gdyby ICO zadano ci nosić walizkę wielkości dziewczyny, byłoby to niezwykle frustrujące”. Podkreślił, że ten prosty akt prowadzenia innej postaci był przełomowy, kwestionując dominujące zrozumienie interaktywności w grach.
W tym czasie udany projekt gry często priorytetowo traktował angażującą rozgrywkę nawet z uproszczoną wizualizacjami. ICO priorytetowo traktowało rezonans emocjonalny i głębokość tematyczną w stosunku do czysto mechanicznych innowacji. Taro argumentował, że ICO udowodniło, że sztuka i narracja mogą być integralną częścią tego doświadczenia, przekraczając ich rolę jako zwykłe elementy dodatkowe.
Nazywając ICO „epoch-raking”, Taro przypisał mu zasadniczo zmianę kursu rozwoju gier. Pochwalił jego zdolność do przekazywania głębokiego znaczenia poprzez subtelne interakcje i atmosferyczne budowanie świata.
Oprócz ICO Taro zacytował dwa inne wpływowe tytuły: Undertale Foxa i otchłani Playdead. Twierdził, że gry te, podobnie rozszerzyły ekspresyjny potencjał interaktywnych mediów, wykazując zdolność gier wideo do zapewnienia głęboko emocjonalnych i intelektualnie stymulujących doświadczenia.
Uznanie Yoko Taro dla tych gier oferuje cenny wgląd w kreatywne źródło własnych dzieł i podkreśla ciągłą ewolucję gier wideo jako silnej i wszechstronnej formy sztuki.







