Taro appelle ICO un chef-d'œuvre de jeu révolutionnaire
Yoko Taro, le visionnaire derrière Nier: Automata et Drakengard , a récemment discuté de l'impact profond de l'ICO sur les jeux vidéo en tant que support artistique. Sorti en 2001 pour la PlayStation 2, ICO a rapidement obtenu le statut de culte, célébré pour son esthétique minimaliste et sa narration sans paroles.
Taro a souligné le mécanicien de base révolutionnaire du jeu - guidant Yorda en lui tenant la main - comme un écart radical par rapport aux conventions de jeu établies. Il a noté: "Si ICO vous avait chargé de porter une valise de la taille d'une fille à la place, cela aurait été incroyablement frustrant." Ce simple fait de diriger un autre personnage, a-t-il souligné, a été révolutionnaire, contestant la compréhension dominante de l'interactivité dans les jeux.
À l'époque, la conception de jeux réussie a souvent priorisé le gameplay engageant même avec des visuels simplistes. L'ICO , cependant, a priorisé la résonance émotionnelle et la profondeur thématique par rapport à l'innovation purement mécanique. Taro a fait valoir que l'ICO a prouvé que l'art et le récit pouvaient faire partie intégrante de l'expérience, transcendant leur rôle de simples éléments supplémentaires.
Appelant ICO «making époque», Taro l'a attribué pour modifier fondamentalement le développement du jeu. Il a salué sa capacité à transmettre une signification profonde à travers des interactions subtiles et une construction du monde atmosphérique.
Au-delà de l'ICO , Taro a cité deux autres titres influents: le Cumber de Toby Fox et les limbes de Playdead. Ces jeux, a-t-il affirmé, élargis également le potentiel expressif des médias interactifs, démontrant la capacité des jeux vidéo à offrir des expériences profondément émotionnelles et intellectuellement.
L'appréciation de Yoko Taro pour ces jeux offre un aperçu précieux de la source créative de ses propres œuvres et souligne l'évolution continue des jeux vidéo comme une forme d'art puissante et polyvalente.




