Taro llama a ICO una obra maestra de juegos revolucionaria
Yoko Taro, el visionario detrás de Nier: Automata y Drakengard , recientemente discutieron el profundo impacto de ICO en los videojuegos como un medio artístico. Lanzado en 2001 para PlayStation 2, ICO alcanzó rápidamente el estatus de culto, celebrado por su estética minimalista y narración sin palabras.
Taro destacó la mecánica de núcleo revolucionaria del juego, que guarde la Yorda al sostener su mano, como una desviación radical de las convenciones de juego establecidas. Él señaló: "Si ICO te hubiera encargado de llevar una maleta del tamaño de una niña, habría sido increíblemente frustrante". Este simple acto de liderar a otro personaje, enfatizó, fue innovador, desafiando la comprensión predominante de la interactividad en los juegos.
En ese momento, el diseño exitoso del juego a menudo priorizó el juego de participación incluso con imágenes simplistas. ICO , sin embargo, priorizó la resonancia emocional y la profundidad temática sobre la innovación puramente mecánica. Taro argumentó que ICO demostró que el arte y la narrativa podrían ser parte integral de la experiencia, trascendiendo su papel como meros elementos complementarios.
Llamando a ICO "Epochación", Taro lo atribuyó al alterar fundamentalmente el curso del desarrollo del juego. Elogió su capacidad de transmitir un significado profundo a través de interacciones sutiles y construcción del mundo atmosférica.
Más allá de ICO , Taro citó otros dos títulos influyentes: Toby Fox's Undertale y PlayDead's Limbo . Afirmó que estos juegos ampliaron de manera similar el potencial expresivo de los medios interactivos, lo que demuestra la capacidad de los videojuegos para ofrecer experiencias profundamente emocionales e intelectualmente estimulantes.
El aprecio de Yoko Taro por estos juegos ofrece una valiosa información sobre la fuente creativa de sus propias obras, y subraya la evolución continua de los videojuegos como una forma de arte potente y versátil.




