吉田shuheiはソニーのライブサービスシフトに抵抗しました
2008年から2019年までのSony Interactive EntertainmentのSie Worldwide Studiosの元社長であるShuhei Yoshidaは最近、SonyがLive Service Video Gamesへのプッシュについての留保を、ちょっと面白いゲームとのインタビューで表明しました。 31年間の在職後にソニーを去ったばかりの吉田は、このジャンルへのソニーの投資に関連する固有のリスクを強調しました。
吉田のコメントのタイミングは、PlayStationのライブサービスタイトルの挑戦的な期間と一致しています。 ArrowheadのHelldivers 2は驚くべき成功を収め、わずか12週間で1200万部を売り上げて史上最速のPlayStation Studiosゲームになりましたが、Sony's Concordのような他のプロジェクトは大きな後退に直面しました。コンコードは短い寿命に苦しみ、プレーヤーのエンゲージメントが低いために発売直後にオフラインにされ、最終的にキャンセルされ、ソニーにとって大きな失敗としてマークしました。 Kotakuからのレポートは、 Concordの初期開発予算は約2億ドルであることを示唆しており、これは完全な開発コスト、IPの買収、または開発者Firewalk Studiosをカバーしていませんでした。
ライブサービススペースにおけるソニーの闘争は、ノーティドッグのThe Last of Us Mulsiplayerゲームと、1つはBluePoint(God of War Project)から、Bend Studio(Days Oned Gone)からの他の2つの未発表のタイトルのキャンセルで続きました。
インタビューでは、吉田は予算の管理とリソースの割り当てについての彼の時間を振り返りました。彼は、ソニーがライブサービスゲームに完全に焦点を移すことを検討していた場合、彼はこの動きに抵抗し、ゴッドオブウォーのような成功したシングルプレイヤーフランチャイズをサポートし続けることを好むと述べました。しかし、彼は、ハルストのリーダーシップの下で、ソニーはシングルプレイヤータイトルのサポートを維持しながらライブサービスゲームを探索するための追加リソースを提供したことを認めました。吉田はこのアプローチを称賛し、これらの新しいベンチャーのいくつかが成功することを希望を表明し、 Helldivers 2の予期せぬ成功に例証されたように。
ソニーの社長であるCOOとCFO hiroki totokiは、最近の財務呼び出しで、 Helldivers 2とConcordの両方から学んだ教訓について議論しました。トトキは、ソニーがコンコードの開発サイクルのはるかに早い段階で、ユーザーテストや内部評価などの開発ゲートを実装すべきだと認めました。彼はまた、ソニーの「サイロ化された組織」とコンコードのリリースのタイミングを批判しました。これは、黒い神話の立ち上げと一致し、より良い調整が潜在的な市場の共食いを防ぐことができたことを示唆しています。
ソニーの財務およびIR担当上級副社長である林川橋は、すべてのスタジオでこれらのライブサービスゲームの成功と失敗から得られた洞察を共有することの重要性を強調しました。彼は、ソニーの開発管理システムを強化し、ライブサービスタイトルの可能性を調査しながら、シングルプレイヤーゲームの会社の強みを活用するバランスの取れたポートフォリオを構築する計画を概説しました。
楽しみにして、BungieのMarathon 、GuerrillaのHorizon Online 、Haven StudioのFairGame $など、いくつかのPlayStation Live Serviceゲームがまだ開発中です。





