Shuhei Yoshida는 Sony의 라이브 서비스 교대에 저항했습니다

작가 : Hannah May 25,2025

2008 년부터 2019 년까지 Sony Interactive Entertainment의 SIE Worldwide Studios의 전 사장 인 Shuhei Yoshida는 최근 Sony의 Fush inneed Service Video Games와의 인터뷰에서 예약을 표명했습니다. 31 년 임기 후 소니를 떠난 요시다 (Yoshida)는이 장르에 대한 소니의 투자와 관련된 고유의 위험을 강조했으며, 그는 회사가 잘 알고 있다고 지적했다.

Yoshida의 의견 타이밍은 PlayStation의 라이브 서비스 타이틀을위한 어려운시기와 일치합니다. Arrowhead 's Helldivers 2는 놀라운 성공을 거두었지만 단 12 주 만에 1,200 만 부를 판매하여 가장 빠른 판매 PlayStation Studios 게임이되었지만 Sony's Concord 와 같은 다른 프로젝트는 상당한 좌절에 직면했습니다. 콩코드는 짧은 수명을 겪었고, 선수 참여가 낮아서 출시 직후 오프라인으로 취해서 궁극적으로 취소되어 소니에게 큰 실패로 표시되었습니다. Kotaku 의 보고서에 따르면 Concord 의 초기 개발 예산은 약 2 억 달러이며 전체 개발 비용, IP 인수 또는 개발자 Firewalk Studios를 다루지 않았습니다.

라이브 서비스 공간에서의 소니의 투쟁은 Naughty Dog의 The Last of Us Multiplayer Game과 Bluepoint (A God of War Project)와 Bend Studio (Days Gone)의 다른 발표 된 타이틀을 취소하면서 계속되었습니다.

인터뷰에서 Yoshida는 예산을 관리하고 자원을 할당하는 시간을 반영했습니다. 그는 소니가 라이브 서비스 게임에 전적으로 초점을 바꾸는 것을 고려했다면,이 움직임에 저항했을 것입니다. 그러나 그는 Hermen Hulst의 리더십 하에서 Sony는 싱글 플레이어 타이틀에 대한 지원을 유지하면서 라이브 서비스 게임을 탐색하기위한 추가 리소스를 제공했음을 인정했습니다. Yoshida는이 접근법을 칭찬 하면서이 새로운 벤처 중 일부가 Helldivers 2 의 예상치 못한 성공에 의해 예시 된 바와 같이 성공할 것이라는 희망을 표명했습니다.

소니의 COO 회장과 CFO Hiroki Totoki는 최근 재무 전화를 통해 Helldivers 2Concord 에서 배운 교훈에 대해 논의했습니다. Totoki는 Sony가 Concord 의 개발주기 초기에 사용자 테스트 및 내부 평가와 같은 개발 게이트를 구현해야한다고 인정했습니다. 그는 또한 소니의 "사일드 조직"과 콩코드 의 출시 타이밍을 비판했다 .

Sony의 Finance and IR의 수석 부사장 인 Sadahiko Hayakawa는 모든 스튜디오에서 이러한 라이브 서비스 게임의 성공과 실패로 인한 통찰력을 공유하는 것의 중요성을 강조했습니다. 그는 소니의 개발 관리 시스템을 강화하고 싱글 플레이어 게임에서 회사의 강점을 활용하면서 라이브 서비스 타이틀의 잠재력을 탐색하는 균형 잡힌 포트폴리오를 구축 할 계획을 설명했습니다.

앞으로, Bungie의 Marathon , Guerrilla의 Horizon Online 및 Haven Studio의 Fairgame $를 포함하여 몇몇 PlayStation 라이브 서비스 게임이 여전히 개발 중입니다.