ဂျပန်နိုင်ငံ၏ မိုဘိုင်းဈေးကွက်တွင် PC ဂိမ်းကစားခြင်း မြင့်တက်လာသည်။
ဂျပန်၏ မိုဘိုင်းဂိမ်းဈေးကွက် လွှမ်းမိုးမှုအောက်တွင် PC ဂိမ်းဈေးကွက်သည် ရုတ်တရက် ပေါ်ထွက်လာခဲ့သည်
မိုဘိုင်းဂိမ်းများ လွှမ်းမိုးထားသော ဂျပန်နိုင်ငံ၏ အီလက်ထရွန်နစ်ဂိမ်းဈေးကွက်တွင် ကာလကြာမြင့်စွာကတည်းက PC ဂိမ်းနယ်ပယ်သည် တိုးတက်မှုအရှိန်အဟုန်ကို ပြသခဲ့သည်။ စက်မှုလေ့လာသုံးသပ်သူများထံမှ နောက်ဆုံးစစ်တမ်းရလဒ်များအရ ဂျပန်နိုင်ငံ၏ PC ဂိမ်းဈေးကွက်အရွယ်အစားသည် နှစ်အနည်းငယ်အတွင်း “သုံးဆ” တိုးလာကြောင်း ပြသနေသည်။
ဂျပန်၏ PC ဂိမ်းစျေးကွက်သည် အရွယ်အစား သုံးဆတိုးလာကာ ပြင်းထန်စွာ ကြီးထွားလာသည်
PC ဂိမ်းများသည် ဂျပန်ဂိမ်းဈေးကွက်၏ 13%
ဖြစ်သည်။မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်း ဂျပန် PC ဂိမ်းဈေးကွက်၏ အတိုင်းအတာသည် ဆက်လက်ကြီးထွားလာပြီး တစ်နှစ်ထက်တစ်နှစ် ဝင်ငွေများ ဆက်လက်တိုးလာခဲ့သည်။ စက်မှုလေ့လာသူ Dr. Serkan Toto က Japan Computer Entertainment Suppliers Association (CESA) မှ ပေးအပ်သည့် အချက်အလက်များအပေါ် အခြေခံ၍ ဂျပန် PC ဂိမ်းဈေးကွက်သည် လွန်ခဲ့သည့် လေးနှစ်အတွင်း "သုံးဆ" တိုးလာကြောင်း ကောက်ချက်ချခဲ့သည်။ Tokyo Game Show 2024 အကြိုတွင် CESA သည် ဂျပန် PC ဂိမ်းဈေးကွက်သည် 2023 ခုနှစ်တွင် ယန်း 234.486 ဘီလီယံနှင့် ညီမျှသော အမေရိကန်ဒေါ်လာ 1.6 ဘီလီယံအထိ ရောက်ရှိမည်ဖြစ်ကြောင်း ပြသသည့် အချက်အလက်များကို ထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။
2022 ခုနှစ်တွင် တိုးလာမှုသည် 2023 ခုနှစ်နှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက US$ 300 million ခန့်သာ ရှိသော်လည်း၊ ဆက်လက် ပြင်းထန်သော ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုသည် ဂျပန်မိုဘိုင်းဂိမ်းများ လွှမ်းမိုးထားသော စျေးကွက်အရွယ်အစား၏ 13% အတွက် PC ဂိမ်းစျေးကွက်ကို ပံ့ပိုးပေးခဲ့ပါသည်။ Dr. Serkan Toto က ထောက်ပြသည့်အတိုင်း "ကိန်းဂဏန်းများသည် US dollar သတ်မှတ်ချက်များတွင် နိမ့်နေသော်လည်း၊" "မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်း ယန်း၏ဆက်လက်အားနည်းခြင်း" သည် ကစားသမားများ အမှန်တကယ်ပိုမိုသုံးစွဲလာနိုင်ကြောင်း ဆိုလိုသည်။
စက်မှုလုပ်ငန်းလေ့လာသုံးသပ်သူများမှ ပံ့ပိုးပေးထားသည့် အချက်အလက်များအရ ဂျပန်ဂိမ်းဈေးကွက်သည် မိုဘိုင်းလ်ဂိမ်းများကြောင့် အဓိကသက်ရောက်မှုရှိကြောင်းနှင့် မိုဘိုင်းလ်ဂိမ်းဈေးကွက်၏အတိုင်းအတာသည် PC ဂိမ်းစျေးကွက်ထက် များစွာကျော်လွန်နေကြောင်း ပြသနေသည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ 2022 ခုနှစ်တွင်၊ ဂျပန်မိုဘိုင်းဂိမ်းစျေးကွက် (အသေးစားငွေပေးချေမှုများကဲ့သို့သောအွန်လိုင်းရောင်းချမှုအပါအဝင်) သည် ယန်း 1.76 ထရီလီယံနှင့် ညီမျှသော အမေရိကန်ဒေါ်လာ 12 ဘီလီယံအထိရောက်ရှိမည်ဖြစ်သည်။ "စမတ်ဖုန်းများသည် ဂျပန်နိုင်ငံတွင် အကြီးဆုံး ဂိမ်းပလက်ဖောင်းအဖြစ် ကျန်ရှိနေသည်" ဟု ဒေါက်တာ Serkan Toto က အစီရင်ခံစာတစ်ခုတွင် ထပ်လောင်းပြောကြားခဲ့သည်။ Sensor Tower ၏ "Japanese Mobile Game Market Insights 2024" အစီရင်ခံစာအရ ဂျပန် "anime မိုဘိုင်းဂိမ်း" စျေးကွက်သည် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ၀င်ငွေ၏ 50% ရှိကြောင်း ဖော်ပြသည်။
(ဂ) Statista Industry မှ လေ့လာသုံးသပ်သူများသည် ဂျပန်နိုင်ငံ၏ "ဂိမ်းဆော့သော PC နှင့် Laptop စျေးကွက်" ၏ သိသာထင်ရှားသော တိုးတက်မှုသည် "စွမ်းဆောင်ရည်မြင့် ဂိမ်းပစ္စည်းများအတွက် သုံးစွဲသူများ၏ ဦးစားပေးမှုနှင့် e-sports များ၏ ရေပန်းစားမှု တိုးပွားလာခြင်းကြောင့်ဟု ယူဆပါသည်။" Statista Market Insights မှ ပြည့်စုံသော အစီရင်ခံစာတွင် ဂျပန်နိုင်ငံ၏ PC ဂိမ်းကစားခြင်းစျေးကွက်မှ ၀င်ငွေသည် ယခုနှစ်တွင် ယူရို 3.14 ဘီလီယံ သို့မဟုတ် ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် အမေရိကန်ဒေါ်လာ 3.467 ဘီလီယံအထိ မြင့်တက်လာနိုင်ကြောင်း ပြသထားသည်။ “ဂိမ်းကစားတဲ့ PC နဲ့ လက်တော့ပ်ဈေးကွက်မှာ သုံးစွဲသူအရေအတွက်ဟာ 2029 ခုနှစ်မှာ 4.6 သန်းအထိ ရှိလာမယ်လို့ မျှော်လင့်ထားပါတယ်” ဟု ကုမ္ပဏီ၏ အချက်အလက် ထိုးထွင်းသိမြင်မှု အစီရင်ခံစာတွင် ဖော်ပြထားသည်။
"ဂျပန်မှာ ၁၉၈၀ ပြည့်လွန်နှစ်များအစောပိုင်းက ပြည်တွင်းကွန်ပျူတာတွေနဲ့ စတင်ခဲ့တဲ့ အစောပိုင်း PC ဂိမ်းဆော့တဲ့ သမိုင်းကြောင်း ကြွယ်ဝပါတယ်" ဟု ဒေါက်တာ Serkan Toto က သူ၏ လေ့လာမှုတစ်ခုတွင် မှတ်ချက်ချခဲ့သည်။ "အဲ့ဒီနောက်ပိုင်း မကြာခင်မှာ ကွန်ဆိုးလ်တွေနဲ့ နောက်ပိုင်းစမတ်ဖုန်းတွေ သိမ်းပိုက်သွားခဲ့တယ်၊ ဒါမှန်တယ်၊ ဒါပေမယ့် ကျွန်တော့်အမြင်အရတော့ ဂျပန်မှာ PC ဂိမ်းကစားတာ ဘယ်တော့မှ မသေပါဘူး၊ သူ့ရဲ့ ထူးထူးခြားခြား ဇာတ်ကောင်က အမြဲတမ်း ချဲ့ကားပြီး PC ဂိမ်းတွေ ထွန်းကားလာမှုရဲ့ နောက်ကွယ်က Japan Factors တွေ ပါဝင်ပါတယ်။"
⚫︎ Final Fantasy XIV သို့မဟုတ် Kantai Collection ကဲ့သို့သော ရှားပါးသော်လည်း လက်ရှိပြည်တွင်း PC မိတ်ဆက်ပွဲများ ⚫︎ Steam သည် ဂျပန်ပရိသတ်များအတွက် စတိုးဆိုင်အင်တာဖေ့စ်ကို သိသိသာသာ ပြန်လည်ပြင်ဆင်ပြီး ၎င်း၏လက်လှမ်းမီမှုကို ချဲ့ထွင်သည်။ ⚫︎ လူကြိုက်များသောစမတ်ဖုန်းဂိမ်းများသည် PC တွင် ပို၍ပေါ်လွင်လာပြီး အချို့မှာပင် ပွဲဦးထွက်ပြုလုပ်လာကြသည်။ ⚫︎ တိုးတက်ကောင်းမွန်သော ပြည်တွင်း PC ဂိမ်းပလက်ဖောင်းအပြင် တိုးချဲ့ထားသော Steam ပါဝင်မှုနှင့် ဂျပန်ပရိသတ်များအတွက် ပိုမိုကောင်းမွန်သော စတိုးအင်တာဖေ့စ်
Xbox၊ Square Enix နှင့် အခြားဂိမ်းဘီလူးများသည် PC ဂိမ်းကစားခြင်းကို ချဲ့ထွင်ခြင်းဂျပန်နိုင်ငံတွင် ဆက်လက်လွှမ်းမိုးနေသည့် လူကြိုက်များသောဂိမ်းများသည် မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်း ဂျပန်နိုင်ငံတွင် ပိုမိုရေပန်းစားလာခဲ့သည့် esports များနှင့် ဆက်စပ်နေပါသည်။ ဤဂိမ်းများတွင် StarCraft II၊ DOTA 2၊ Rocket League နှင့် League of Legends တို့ ပါဝင်သည်။ မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်း၊ သြဇာကြီးမားသော ဂိမ်းဆော့ဖ်ဝဲရေးဆွဲသူနှင့် ထုတ်ဝေသူအချို့သည် ၎င်းတို့၏ဂိမ်းများကို PC ပလပ်ဖောင်းသို့ တင်ပို့ခဲ့ပြီး ဂျပန်ပီစီဂိမ်းကစားသူများအပေါ် ၎င်းတို့၏အာရုံစိုက်မှုကို ပြန်လည်အာရုံစိုက်လာခဲ့သည်။
ဥပမာတစ်ခုမှာ ယခုနှစ်အစောပိုင်းက PC သို့ Square Enix ၏ Final Fantasy XVI ၏ဆိပ်ကမ်းဖြစ်သည်။ ဂိမ်းကုမ္ပဏီကြီးသည် ကွန်ဆိုးလ်များနှင့် PC များတွင် ဂိမ်းများကို တစ်ပြိုင်နက်တည်း ဖြန့်ချိမည့် ဘက်နှစ်ဘက်ချဉ်းကပ်နည်းကို ကျင့်သုံးရန် အစီအစဉ်ကိုလည်း အတည်ပြုခဲ့သည်။
တစ်ချိန်တည်းတွင်၊ Microsoft နှင့် ၎င်း၏ Xbox ကွန်ဆိုးလ်နှင့် PC ဂိမ်းဌာနခွဲများသည် ဂျပန်ဂိမ်းဈေးကွက်ဝေစုကို ဆက်လက်ချဲ့ထွင်လျက်ရှိသည်။ Xbox အမှုဆောင်အရာရှိ Phil Spencer နှင့် Sarah Bond တို့သည် ဂျပန်နိုင်ငံရှိ Xbox နှင့် Microsoft ဂိမ်းများ၏ သြဇာလွှမ်းမိုးမှုကို တက်ကြွစွာ မြှင့်တင်ခဲ့ပြီး Square Enix၊ Sega နှင့် Capcom ကဲ့သို့သော အဓိကထုတ်ဝေသူများထံမှ ထောက်ခံမှုရရှိပြီး Xbox Game Pass သည် ၎င်း၏လက်တွဲမှုကို အာမခံရန် အဓိကမောင်းနှင်သူအဖြစ် သတ်မှတ်ခံထားရသည်။