Permainan PC Melonjak dalam Pasaran Mudah Alih Jepun

Pengarang : Logan Jan 10,2025

Di bawah penguasaan pasaran permainan mudah alih Jepun, pasaran permainan PC tiba-tiba muncul

PC游戏在日本手游市场中日益普及Sejak sekian lama, dalam pasaran permainan elektronik Jepun yang didominasi oleh permainan mudah alih, medan permainan PC telah menunjukkan momentum pertumbuhan yang kukuh. Hasil tinjauan terkini daripada penganalisis industri menunjukkan bahawa saiz pasaran permainan PC Jepun telah "berlipat kali ganda" dalam beberapa tahun sahaja.

Saiz pasaran permainan PC Jepun telah meningkat tiga kali ganda dan terus berkembang dengan kukuh

Permainan PC menyumbang 13% daripada pasaran permainan Jepun

PC游戏在日本手游市场中日益普及Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, skala pasaran permainan PC Jepun terus berkembang, dan hasil tahun ke tahun terus meningkat. Penganalisis industri Dr. Serkan Toto membuat kesimpulan berdasarkan data yang disediakan oleh Persatuan Pembekal Hiburan Komputer Jepun (CESA) bahawa saiz pasaran permainan PC Jepun telah "berlipat kali ganda" dalam tempoh empat tahun yang lalu. Pada malam sebelum Tokyo Game Show 2024, CESA mengeluarkan data yang menunjukkan bahawa pasaran permainan PC Jepun akan mencecah AS$1.6 bilion pada 2023, bersamaan dengan kira-kira 234.486 bilion yen.

Walaupun peningkatan pada tahun 2022 hanya kira-kira AS$300 juta berbanding tahun 2023, pembangunan rancak yang berterusan telah membolehkan bahagian pasaran permainan PC menyumbang 13% daripada saiz pasaran yang didominasi oleh permainan mudah alih Jepun. Seperti yang dinyatakan oleh Dr. Serkan Toto, sementara "angka itu mungkin kelihatan rendah dalam terma dolar A.S.," "kelemahan yen yang berterusan dalam beberapa tahun kebelakangan ini" bermakna pemain sebenarnya mungkin berbelanja lebih.

Data yang disediakan oleh penganalisis industri selanjutnya menunjukkan bahawa pasaran permainan Jepun dipengaruhi terutamanya oleh permainan mudah alih, dan skala pasaran permainan mudah alih jauh melebihi pasaran permainan PC. Sebagai contoh, pada tahun 2022, pasaran permainan mudah alih Jepun (termasuk jualan dalam talian seperti transaksi mikro) akan mencecah AS$12 bilion, bersamaan dengan kira-kira 1.76 trilion yen. "Telefon pintar kekal sebagai platform permainan terbesar di Jepun," Dr. Serkan Toto mengulangi dalam satu laporan. Laporan "Japanese Mobile Game Market Insights 2024" dari Sensor Tower menunjukkan bahawa pasaran "permainan mudah alih anime" Jepun menyumbang 50% daripada hasil global.

PC游戏在日本手游市场中日益普及(c) Penganalisis Industri Statista percaya bahawa pertumbuhan ketara "pasaran PC dan komputer riba permainan" Jepun boleh dikaitkan dengan "keutamaan pengguna untuk peranti permainan berprestasi tinggi dan peningkatan populariti e-sukan." Laporan komprehensif daripada Statista Market Insights menunjukkan bahawa hasil pasaran permainan PC Jepun mungkin melonjak kepada 3.14 bilion euro tahun ini, atau kira-kira 3.467 bilion dolar AS. "Dalam pasaran PC permainan dan komputer riba, bilangan pengguna dijangka mencecah 4.6 juta menjelang 2029," kata laporan cerapan data syarikat itu.

"Jepun sebenarnya mempunyai sejarah yang kaya dengan permainan PC awal, yang bermula dengan komputer tempatan pada awal 1980-an," kata Dr. Serkan Toto dalam salah satu kajiannya. "Tidak lama selepas itu, konsol dan telefon pintar kemudiannya mengambil alih, dan itu betul, tetapi pada pendapat saya, permainan PC tidak pernah benar-benar mati di Jepun, dan watak khususnya sentiasa dibesar-besarkan, Faktor Jepun di sebalik ledakan permainan PC termasuk:

⚫︎ Pelancaran PC tempatan yang jarang berlaku tetapi sedia ada seperti Final Fantasy XIV atau Koleksi Kantai ⚫︎ Steam merombak antara muka kedai dengan ketara untuk penonton Jepun dan meluaskan jangkauannya ⚫︎ Permainan telefon pintar yang popular semakin muncul di PC, malah ada yang memulakan debutnya ⚫︎ Platform permainan PC tempatan yang dipertingkatkan serta kehadiran Steam yang diperluaskan dan antara muka kedai yang dipertingkatkan untuk khalayak Jepun

Xbox, Square Enix dan gergasi permainan lain mengembangkan permainan PC

PC游戏在日本手游市场中日益普及 Permainan popular yang terus mendominasi Jepun sering dikaitkan dengan esport, yang juga semakin popular di Jepun sejak beberapa tahun kebelakangan ini. Permainan ini termasuk StarCraft II, DOTA 2, Rocket League dan League of Legends. Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, beberapa pembangun dan penerbit permainan yang berpengaruh juga telah memindahkan permainan mereka ke platform PC, sekali gus menumpukan semula perhatian mereka pada pemain PC Jepun.

Salah satu contoh ialah pelabuhan Final Fantasy XVI Square Enix ke PC awal tahun ini. Gergasi permainan itu juga mengesahkan rancangannya untuk mengambil pendekatan serampang dua mata, mengeluarkan permainan pada konsol dan PC secara serentak.

PC游戏在日本手游市场中日益普及Sementara itu, Microsoft dan bahagian konsol Xbox dan permainan PC terus mengembangkan bahagian mereka dalam pasaran permainan Jepun. Eksekutif Xbox, Phil Spencer dan Sarah Bond secara aktif mempromosikan dan mengembangkan pengaruh permainan Xbox dan Microsoft di Jepun, mendapat sokongan daripada penerbit utama seperti Square Enix, Sega dan Capcom Dan Xbox Game Pass dianggap sebagai pemacu utama dalam mendapatkan perkongsiannya.