Wzrost liczby gier Freemium: 82% graczy decyduje się na zakupy w grach

Autor : Aria Jan 01,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesNajnowszy raport opublikowany wspólnie przez Comscore i Anzu ujawnia zachowania i preferencje graczy z USA w grach, a także najnowsze trendy w branży gier.

Amerykańscy gracze zazwyczaj akceptują zakupy w grze

Gry Freemium cieszą się coraz większą popularnością

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesZdjęcie pochodzi z Research Gate i jest zatytułowane „Comscore 2024 State of Gaming Report”. Raport ten został opublikowany wspólnie przez firmę zajmującą się analizą mediów Comscore i reklamodawcę w grach Anzu i przedstawia zwyczaje, preferencje i wzorce konsumpcji graczy w grach. amerykańskich graczy i zagłębia się w rodzaje gier, które gracze uwielbiają na różnych platformach.

Raporty pokazują, że w ubiegłym roku 82% graczy w USA dokonało zakupów w grach freemium. Freemium to połączenie słów „bezpłatny” i „premium”. Gry Freemium są bezpłatne do pobrania i grania dla graczy, a opcjonalne zakupy w aplikacji umożliwiają uzyskanie dodatkowych funkcji i korzyści, takich jak dodatkowe monety, życie i ekskluzywne przedmioty. Do popularnych gier freemium zalicza się globalny hit miHoYo Genshin Impact i League of Legends studia Riot Games.

Model freemium został powszechnie przyjęty i odniósł sukces, szczególnie w grach mobilnych. Gra MMORPG „MapleStory” firmy Nexon Korea została wydana w Ameryce Północnej w 2005 roku i słynie z pionierskiej koncepcji gier freemium. W MapleStory gracze mogą za prawdziwe pieniądze kupować wirtualne przedmioty, takie jak zwierzęta domowe i rzadką broń — koncepcja ta została od tego czasu szeroko przyjęta przez programistów i sprzedawców internetowych.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesW miarę jak gry freemium stale się rozwijają i stają się coraz bardziej popularne, twórcy gier i sprzedawcy internetowi, tacy jak Google, Apple, Microsoft i inni, odnoszą ogromne sukcesy. Badania przeprowadzone na Uniwersytecie Corvinus, prywatnym uniwersytecie badawczym, podkreślają, że atrakcyjność gier freemium wynika z połączenia takich czynników, jak praktyczność, pobłażanie sobie, interakcje społeczne i rywalizacja w grze. Czynniki te skłaniają graczy do dokonywania zakupów w grach, aby poprawić swoje wrażenia z gry, odblokować nową zawartość lub uniknąć przerw w reklamach.

Dyrektor handlowy Comscore, Steve Bagdasarian, tak skomentował ustalenia: „Nasz raport o stanie gier za rok 2024 podkreśla kulturowe znaczenie gier i zachowań graczy dla marek, które chcą dotrzeć do tej dynamicznej i zaangażowanej publiczności”

W lutym tego roku producent Tekkena, Katsuhiro Harada, wyraził swoje poglądy na temat zakupów i transakcji w grze po wprowadzeniu płatnych przedmiotów w najnowszej serii bijatyk, Tekken 8. Harada powiedział, że zyski wygenerowane z takich transakcji zostaną przeznaczone na budżet rozwoju „Tekkena 8”, zwłaszcza że koszty tworzenia gier stale rosną.