Pagdagsa ng Mga Larong Freemium: 82% ng Mga Manlalaro ay Nag-opt para sa Mga In-Game na Pagbili
Ang pinakabagong ulat na magkasamang inilabas ng Comscore at Anzu ay nagpapakita ng mga gawi at kagustuhan sa paglalaro ng mga manlalaro sa US pati na rin ang pinakabagong mga uso sa larangan ng paglalaro.
Ang mga manlalarong Amerikano ay karaniwang tumatanggap ng mga in-game na pagbili
Lalong sikat ang mga larong freemium
Ang larawan ay nagmula sa Research Gate, na may pamagat na "Comscore 2024 State of Gaming Report." Ang ulat na ito ay magkasamang inilabas ng kumpanya ng media analysis na Comscore at ng in-game na advertiser na si Anzu, na sumasaklaw sa mga gawi sa paglalaro, kagustuhan at mga pattern ng pagkonsumo ng Mga manlalarong Amerikano , at sumisid nang malalim sa mga uri ng larong gusto ng mga manlalaro sa iba't ibang platform.
Ipinapakita ng mga ulat na 82% ng mga manlalaro sa US ang bumili ng in-game sa mga freemium na laro noong nakaraang taon. Ang Freemium ay kumbinasyon ng "libre" at "premium". Libre ang mga larong Freemium para i-download at laruin ng mga manlalaro, na may mga opsyonal na in-app na pagbili na available para sa mga karagdagang feature at benepisyo gaya ng mga dagdag na barya, buhay, at mga eksklusibong item. Kabilang sa mga sikat na freemium na laro ang pandaigdigang hit ng miHoYo na Genshin Impact at Riot Games' League of Legends.
Ang modelong freemium ay malawakang pinagtibay at matagumpay, lalo na sa mobile gaming. Ang MMORPG ng Nexon Korea na "MapleStory" ay inilabas sa North America noong 2005 at sikat sa pangunguna sa konsepto ng larong freemium. Sa MapleStory, maaaring gumamit ang mga manlalaro ng totoong pera para bumili ng mga virtual na item gaya ng mga alagang hayop at bihirang armas—isang konsepto na mula noon ay malawakang tinanggap ng mga developer at online retailer.
Habang patuloy na lumalaki at nagiging mas sikat ang mga larong freemium, nakakakita ng malaking tagumpay ang mga developer ng laro at online retailer tulad ng Google, Apple, Microsoft, at iba pa. Ang pananaliksik mula sa Corvinus University, isang pribadong unibersidad sa pagsasaliksik, ay nagha-highlight na ang apela ng mga larong freemium ay nagmumula sa kumbinasyon ng mga salik gaya ng pagiging praktikal, pagpapalayaw sa sarili, pakikipag-ugnayan sa lipunan at kumpetisyon sa laro. Ang mga salik na ito ay nagtutulak sa mga manlalaro na gumawa ng mga in-game na pagbili para mapahusay ang kanilang karanasan sa paglalaro, mag-unlock ng bagong content, o maiwasan ang mga pagkaantala sa ad.
Nagkomento ang Comscore Chief Commercial Officer na si Steve Bagdasarian sa mga natuklasan: “Ang aming ulat sa State of Gaming noong 2024 ay nagha-highlight sa kultural na kahalagahan ng paglalaro at gawi ng manlalaro para sa mga brand na gustong mag-tap sa dynamic at nakatuong audience na ito ”
Noong Pebrero ng taong ito, ang producer ng Tekken na si Katsuhiro Harada ay nagpahayag ng kanyang mga pananaw sa mga in-game na pagbili at mga transaksyon habang ipinakilala nila ang mga bayad na item sa pinakabagong fighting game series, Tekken 8. Sinabi ni Harada na ang mga kikitain mula sa naturang mga transaksyon ay gagamitin para sa badyet sa pagpapaunlad ng "Tekken 8", lalo na't ang halaga ng pagbuo ng laro ay patuloy na tumataas.