Sự gia tăng trò chơi Freemium: 82% game thủ chọn mua hàng trong trò chơi
Báo cáo mới nhất do Comscore và Anzu cùng công bố tiết lộ hành vi và sở thích chơi game của người chơi Hoa Kỳ cũng như các xu hướng mới nhất trong lĩnh vực trò chơi.
Người chơi Mỹ thường chấp nhận mua hàng trong trò chơi
Trò chơi Freemium ngày càng phổ biến
Bức ảnh được lấy từ Cổng nghiên cứu, có tiêu đề "Báo cáo tình hình trò chơi Comscore 2024". Báo cáo này do công ty phân tích truyền thông Comscore và nhà quảng cáo trong trò chơi Anzu phối hợp phát hành, bao gồm thói quen chơi trò chơi, sở thích và mô hình tiêu dùng của Người chơi Mỹ và đi sâu vào các loại trò chơi mà người chơi yêu thích trên các nền tảng khác nhau.
Các báo cáo cho thấy 82% người chơi ở Hoa Kỳ đã mua hàng trong trò chơi trong các trò chơi freemium vào năm ngoái. Freemium là sự kết hợp giữa "miễn phí" và "cao cấp". Trò chơi Freemium miễn phí cho người chơi tải xuống và chơi, với các tùy chọn mua trong ứng dụng có sẵn để có thêm các tính năng và lợi ích như xu bổ sung, mạng sống và các vật phẩm độc quyền. Các trò chơi freemium phổ biến bao gồm Genshin Impact toàn cầu của miHoYo và Liên minh huyền thoại của Riot Games.
Mô hình freemium đã được áp dụng rộng rãi và thành công, đặc biệt là trong lĩnh vực chơi game trên thiết bị di động. MMORPG "MapleStory" của Nexon Korea được phát hành ở Bắc Mỹ vào năm 2005 và nổi tiếng vì đi tiên phong trong khái niệm trò chơi freemium. Trong MapleStory, người chơi có thể sử dụng tiền thật để mua các vật phẩm ảo như thú cưng và vũ khí quý hiếm—một khái niệm đã được các nhà phát triển và nhà bán lẻ trực tuyến chấp nhận rộng rãi.
Khi trò chơi freemium tiếp tục phát triển và trở nên phổ biến hơn, các nhà phát triển trò chơi và nhà bán lẻ trực tuyến như Google, Apple, Microsoft và các công ty khác đang đạt được thành công lớn. Nghiên cứu từ Đại học Corvinus, một trường đại học nghiên cứu tư nhân, nhấn mạnh rằng sức hấp dẫn của trò chơi freemium bắt nguồn từ sự kết hợp của các yếu tố như tính thực tế, sự buông thả, tương tác xã hội và tính cạnh tranh trong trò chơi. Những yếu tố này thúc đẩy người chơi mua hàng trong trò chơi để nâng cao trải nghiệm chơi trò chơi, mở khóa nội dung mới hoặc tránh bị gián đoạn quảng cáo.
Giám đốc thương mại của Comscore, Steve Bagdasarian, đã nhận xét về phát hiện này: “Báo cáo Tình trạng trò chơi năm 2024 của chúng tôi nhấn mạnh tầm quan trọng văn hóa của trò chơi và hành vi của người chơi đối với các thương hiệu đang tìm cách tiếp cận đối tượng năng động và gắn bó này”
Vào tháng 2 năm nay, nhà sản xuất Tekken Katsuhiro Harada đã bày tỏ quan điểm của mình về việc mua và giao dịch trong trò chơi khi họ giới thiệu các vật phẩm trả phí trong loạt trò chơi đối kháng mới nhất, Tekken 8. Harada cho biết lợi nhuận thu được từ các giao dịch như vậy sẽ được sử dụng cho ngân sách phát triển "Tekken 8", đặc biệt khi chi phí phát triển trò chơi tiếp tục tăng.