Anstieg der Freemium-Spiele: 82 % der Spieler entscheiden sich für In-Game-Käufe
Der neueste gemeinsam von Comscore und Anzu veröffentlichte Bericht enthüllt das Spielverhalten und die Vorlieben von US-Spielern sowie die neuesten Trends im Gaming-Bereich.
Amerikanische Spieler akzeptieren im Allgemeinen In-Game-Käufe
Freemium-Spiele werden immer beliebter
Das Bild stammt von Research Gate mit dem Titel „Comscore 2024 State of Gaming Report“. Dieser Bericht wurde gemeinsam vom Medienanalyseunternehmen Comscore und dem In-Game-Werbetreibenden Anzu veröffentlicht und deckt die Spielgewohnheiten, Vorlieben und Konsummuster von ab Amerikanische Spieler und taucht tief in die Arten von Spielen ein, die Spieler auf verschiedenen Plattformen lieben.
Berichten zufolge haben 82 % der US-Spieler im vergangenen Jahr In-Game-Käufe in Freemium-Spielen getätigt. Freemium ist eine Kombination aus „Free“ und „Premium“. Freemium-Spiele können von Spielern kostenlos heruntergeladen und gespielt werden. Optional sind In-App-Käufe für zusätzliche Funktionen und Vorteile wie zusätzliche Münzen, Leben und exklusive Gegenstände möglich. Zu den beliebten Freemium-Spielen gehören miHoYos weltweiter Hit Genshin Impact und League of Legends von Riot Games.
Das Freemium-Modell ist weit verbreitet und erfolgreich, insbesondere im mobilen Gaming. Das MMORPG „MapleStory“ von Nexon Korea wurde 2005 in Nordamerika veröffentlicht und gilt als Pionier des Freemium-Spielkonzepts. In MapleStory könnten Spieler mit echtem Geld virtuelle Gegenstände wie Haustiere und seltene Waffen kaufen – ein Konzept, das inzwischen von Entwicklern und Online-Händlern weithin angenommen wird.
Da Freemium-Spiele weiter wachsen und immer beliebter werden, verzeichnen Spieleentwickler und Online-Händler wie Google, Apple, Microsoft und andere große Erfolge. Untersuchungen der Corvinus University, einer privaten Forschungsuniversität, zeigen, dass die Attraktivität von Freemium-Spielen auf einer Kombination von Faktoren wie Praktikabilität, Genusssucht, sozialer Interaktion und Wettbewerb im Spiel beruht. Diese Faktoren veranlassen Spieler dazu, In-Game-Käufe zu tätigen, um ihr Spielerlebnis zu verbessern, neue Inhalte freizuschalten oder Werbeunterbrechungen zu vermeiden.
Steve Bagdasarian, Chief Commercial Officer von Comscore, kommentierte die Ergebnisse: „Unser Bericht zum Stand des Gamings 2024 unterstreicht die kulturelle Bedeutung von Gaming und Spielerverhalten für Marken, die dieses dynamische und engagierte Publikum erschließen möchten.“
Im Februar dieses Jahres äußerte Tekken-Produzent Katsuhiro Harada seine Ansichten zu In-Game-Käufen und -Transaktionen, als sie kostenpflichtige Gegenstände in der neuesten Kampfspielserie Tekken 8 einführten. Harada sagte, dass die aus solchen Transaktionen erzielten Gewinne für das Entwicklungsbudget von „Tekken 8“ verwendet werden, zumal die Kosten für die Spieleentwicklung weiter steigen.