フリーミアム ゲームの急増: ゲーマーの 82% がゲーム内購入を選択

著者 : Aria Jan 01,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesComscore と Anzu が共同で発表した最新レポートは、米国プレーヤーのゲーム行動と好み、そしてゲーム分野の最新トレンドを明らかにしています。

アメリカのプレーヤーは通常、ゲーム内購入を受け入れます

フリーミアム ゲームの人気が高まっています

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchasesこの写真は Research Gate からのもので、「Comscore 2024 State of Gaming Report」と題されており、メディア分析会社 Comscore とゲーム内広告主 Anzu が共同でリリースしたもので、ゲームの習慣、好み、消費パターンをカバーしています。アメリカのプレイヤーがさまざまなプラットフォームで好むゲームの種類を詳しく掘り下げます。

レポートによると、昨年米国プレーヤーの 82% がフリーミアム ゲームでゲーム内購入を行ったとのことです。フリーミアムは「無料」と「プレミアム」を組み合わせたものです。フリーミアム ゲームはプレーヤーが無料でダウンロードしてプレイでき、追加のコイン、ライフ、限定アイテムなどの追加機能や特典を入手するにはオプションのアプリ内購入が必要です。人気のフリーミアム ゲームには、miHoYo の世界的ヒット作「原神」やライアット ゲームズの「リーグ オブ レジェンド」などがあります。

フリーミアム モデルは、特にモバイル ゲームで広く採用され、成功を収めています。 Nexon Korea の MMORPG 「メイプルストーリー」は、2005 年に北米でリリースされ、フリーミアム ゲームの概念を先駆けた作品として有名です。メイプルストーリーでは、プレイヤーはリアルマネーを使ってペットや珍しい武器などの仮想アイテムを購入できました。このコンセプトは、以来、開発者やオンライン小売業者によって広く受け入れられるようになりました。

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchasesフリーミアム ゲームが成長を続け、人気が高まるにつれ、Google、Apple、Microsoft などのゲーム開発者やオンライン小売業者は大きな成功を収めています。私立研究大学であるコルヴィナス大学の研究では、フリーミアム ゲームの魅力が実用性、自己満足、社会的交流、ゲーム内競争などの要素の組み合わせから生じていることが浮き彫りになっています。これらの要因により、プレイヤーはゲーム体験を強化したり、新しいコンテンツのロックを解除したり、広告の中断を回避したりするためにゲーム内購入を行うようになります。

Comscore の最高商業責任者、Steve Bagdasarian 氏はこの調査結果について次のようにコメントしました。「当社の 2024 年のゲーム情勢レポートは、このダイナミックで熱心な視聴者を獲得しようとしているブランドにとって、ゲームとプレイヤーの行動の文化的重要性を強調しています。」

今年 2 月、『鉄拳』プロデューサーの原田勝弘氏は、最新格闘ゲーム シリーズ『鉄拳 8』に有料アイテムが導入されるにあたり、ゲーム内購入と取引についての見解を表明しました。原田氏は、特にゲーム開発コストが上昇し続ける中、こうした取引から得られる利益は「鉄拳8」の開発予算に充てられると述べた。