Mancala games

Mancala games

Asse 31.4 MB by Vadym Khokhlov 1.4.1 3.2 Dec 06,2024
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Introduzione al gioco

Mancala: un gioco da tavolo per due giocatori

Mancala comprende una famiglia di giochi da tavolo di strategia a turni per due giocatori. Questi giochi utilizzano piccole pietre, fagioli o semi e si giocano su tavole con file di pozzi o buchi. L'obiettivo principale è generalmente catturare un numero specifico o tutti i pezzi dell'avversario. (Fonte: Wikipedia)

Esistono numerose varianti all'interno della famiglia Mancala, tra cui Oware, Bao e Omweso, tra gli altri. Questa particolare implementazione include Kalah, Oware e Congkak.

Il gioco prevede un tabellone con sei fosse più piccole (case) su ciascun lato e una fossa più grande (negozio o zona finale) a ciascuna estremità. L'obiettivo è accumulare più semi del tuo avversario.

Regole di Kalah:

  1. Inizialmente vengono posizionati quattro (o cinque o sei) semi in ogni casa.
  2. Ogni giocatore gestisce le sei case e i semi dalla propria parte. Il punteggio è il numero di semi nel rispettivo negozio.
  3. I giocatori, a turno, seminano i semi. Durante un turno, un giocatore svuota una delle sue case. Muovendosi in senso antiorario, lasciano cadere un seme in ogni casa, incluso il proprio negozio ma escluso quello dell'avversario.
  4. Se l'ultimo seme finisce in una casa vuota di proprietà del giocatore e la casa opposta contiene semi, entrambi vengono catturati e aggiunti al negozio del giocatore.
  5. L'atterraggio dell'ultimo seme nel negozio del giocatore garantisce un turno extra. Non c'è limite ai turni per giocatore.
  6. Il gioco termina quando un giocatore non ha più semi nelle proprie case. I semi rimanenti vengono aggiunti al negozio dell'avversario e vince il giocatore con il maggior numero di semi.

Regole Oware:

  1. Inizia con quattro (o da cinque a sei) semi in ogni casa. Ogni giocatore controlla sei case dalla sua parte; il punteggio sono i semi nel loro negozio.
  2. Nel proprio turno, un giocatore svuota una casa e semina i semi in senso antiorario, saltando la casa di partenza e il negozio dell'avversario. Se la casa iniziale conteneva inizialmente 12 o più semi, il dodicesimo seme viene posizionato nella casa successiva.
  3. La cattura avviene quando l'ultimo seme seminato porta il conteggio delle case di un avversario esattamente a due o tre. Questo cattura quei semi, e potenzialmente altri, continuando fino a raggiungere una casa con un conteggio diverso da due o tre, o una appartenente al giocatore. I semi catturati vanno al negozio del giocatore.
  4. Se le case di un avversario sono vuote, il giocatore attuale deve effettuare una mossa fornendo semi all'avversario. Se impossibile, il giocatore cattura tutti i semi, ponendo fine al gioco.
  5. Il gioco termina quando un giocatore cattura più della metà dei semi, o entrambi i giocatori hanno la stessa quantità (un pareggio).

Aggiornamento alla versione 1.4.1 (6 agosto 2024):

Correzioni di bug implementate.

Schermata

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