Mancala games

Mancala games

Junta 31.4 MB by Vadym Khokhlov 1.4.1 3.2 Dec 06,2024
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Introducción al juego

Mancala: un juego de mesa para dos jugadores

Mancala abarca una familia de juegos de mesa de estrategia por turnos para dos jugadores. Estos juegos utilizan piedras pequeñas, frijoles o semillas y se juegan en tableros con hileras de hoyos o hoyos. El objetivo principal generalmente es capturar un número específico o todas las piezas del oponente. (Fuente: Wikipedia)

Existen numerosas variaciones dentro de la familia Mancala, incluidas Oware, Bao y Omweso, entre otras. Esta implementación particular incluye Kalah, Oware y Congkak.

El juego implica un tablero con seis hoyos (casas) más pequeños a cada lado y un hoyo más grande (tienda o zona de anotación) en cada extremo. El objetivo es acumular más semillas que tu oponente.

Reglas de Kalah:

  1. Inicialmente, se colocan cuatro (o cinco a seis) semillas en cada casa.
  2. Cada jugador gestiona las seis casas y semillas de su lado. La puntuación es la cantidad de semillas en su respectiva tienda.
  3. Los jugadores se turnan para sembrar semillas. En un turno, un jugador vacía una de sus casas. Moviéndose en el sentido contrario a las agujas del reloj, arrojan una semilla en cada casa, incluida su propia tienda pero excluyendo la de su oponente.
  4. Si la última semilla cae en una casa vacía propiedad del jugador y la casa opuesta contiene semillas, ambas se capturan y se agregan a la tienda del jugador.
  5. Conseguir la última semilla en la tienda del jugador otorga un turno adicional. No hay límite de turnos por jugador.
  6. El juego concluye cuando un jugador no tiene semillas en sus casas. Las semillas restantes se agregan a la tienda del oponente y el jugador con más semillas gana.

Reglas de software:

  1. Comience con cuatro (o cinco a seis) semillas en cada casa. Cada jugador controla seis casas de su lado; la puntuación son las semillas en su tienda.
  2. En su turno, un jugador vacía una casa y siembra las semillas en el sentido contrario a las agujas del reloj, saltándose la casa inicial y la tienda del oponente. Si la casa inicial tenía inicialmente 12 o más semillas, la 12.ª semilla se coloca en la siguiente casa.
  3. La captura ocurre cuando la última semilla sembrada eleva el número de casas de un oponente a exactamente dos o tres. Esto captura esas semillas, y potencialmente más, y continúa hasta llegar a una casa con un recuento distinto de dos o tres, o una que pertenezca al jugador. Las semillas capturadas van a la tienda del jugador.
  4. Si las casas de un oponente están vacías, el jugador actual debe hacer un movimiento para proporcionar semillas al oponente. Si es imposible, el jugador captura todas sus semillas y finaliza el juego.
  5. El juego termina cuando un jugador captura más de la mitad de las semillas, o ambos jugadores tienen la misma cantidad (un empate).

Actualización de la versión 1.4.1 (6 de agosto de 2024):

Se implementaron correcciones de errores.

Captura de pantalla

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