Eski Blizzard liderleri Dreamhaven vitrinde yeni macera ortaya çıkarıyor
Beş yıl önce, Mike ve Amy Morhaime Dreamhaven'ı kurduklarında, şirket için vizyonlarını kurucu üyelerin birçoğuyla tartışma fırsatım oldu. Amaçları, o zamanlar piyasaya sürdükleri, moonshot ve gizli kapı ve işbirliği yapmayı planladıkları diğer ortaklar da dahil olmak üzere oyun stüdyoları için sürdürülebilir bir yayıncılık ve destek sistemi kurmaktı.
Röportajımızın sonunda, Mike Morhaime yeni şirket için iddialı bir hedef paylaştı:
Şirketin deniz feneri logosuna atıfta bulunarak, "Söyleyecek kadar cesur olabilseydim, sektöre işaret olmayı istiyoruz," dedi. Diyerek şöyle devam etti: "Oyun işine yaklaşmanın ve hem ürünler hem de finansal ödül ve çalışma ortamı açısından harika sonuçlar üretebilen ve belki de tüm endüstrinin yükseltilmesine yardımcı olabilecek bir oyun şirketinin işleyişinin daha iyi bir yolu var."
Dreamhaven kurulduğu zaman, eski AAA liderleri tarafından sürdürülebilirlik ve yenilik için benzer isteklere sahip çok sayıda stüdyo başlatıldı. Bununla birlikte, oyun endüstrisi o zamandan beri küresel bir pandemik, ekonomik istikrarsızlık, yaygın işten çıkarmalar, stüdyo kapanışları ve proje iptalleri gibi önemli zorluklarla karşılaştı. Bu vizyoner stüdyoların birçoğu ya herhangi bir oyun yayınlamadan önce kapandı ya da hırslarını süresiz olarak ertelemek zorunda kaldı.
Yine de, Dreamhaven bu zorlukların ortasında gelişti. Bugün, ilk vitrinleri için Oyun Ödülleri ile ortaklık kurdular, bir ya da iki değil, dört oyunu ortaya koydular. Bunlardan ikisi dahili olarak geliştirilmiştir: 23 Nisan'da piyasaya sürülecek kanepe kooperatifi olan sıraya dayalı bir taktik RPG olan Sunderfolk ve yeni duyurulan mürettebat tabanlı bir birinci şahıs nişancı olan Wildgate , daha önce önizlemiş olduğumuz uzay soygunlarına odaklandı. Buna ek olarak, Dreamhaven harici olarak geliştirilen iki oyunu yayınlıyor ve destekliyor: Lynked: Banner of the Spark , şu anda erken erişimde LA tabanlı geliştirici FuzzyBot'tan bir aksiyon-RPG ve geçen Eylül'de piyasaya sürülen Çin Studio Game River'dan dönüş tabanlı bir taktik otomatik savaşçı olan Mechabellum . Dreamhaven'ın yardımıyla Game River, Mechabellum'u uzun vadede güncel ve ilgi çekici tutmayı hedefliyor.
Dreamhaven sadece kendi oyunlarını başlatmakla ilgili değil; Ayrıca, birçoğu eski AAA geliştiricileri tarafından kurulan ve görevlendirilen diğer on harici stüdyoyu destekliyorlar. Bu destek, yatırımlar, danışmanlık ve bağış toplama desteği de dahil olmak üzere, bazen yayıncılık yardımına uzanan çeşitli şekillerde gelir. Geçen hafta Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC) Mike Morhaime, Dreamhaven'ın başından beri misyonunun, sektör genelinde dağılan bu büyük yeteneklerin bir kısmını "yakalamak" için bir "net" yaratmak olduğunu açıkladı.
Wildgate - İlk Ekran görüntüleri
10 resim
Morhaime, "Tüm bu stüdyoların başladığını gördük ve çok fazla ilişkimiz var." Dedi. Diyerek şöyle devam etti: "Birçok insanın başladığını biliyorduk ve bu stüdyolar için yararlı ve kök salmamıza izin veren bir yapı yaratmak istedik ve bu nedenle bu stüdyoların bazılarına rehberlik ve tavsiye vermemize ve başarılı olmalarını istememize izin veren bir yapı oluşturduk."
GDC boyunca, konuşmalar genellikle devam eden endüstri krizine döndü, kârların her şeye öncelik verilmesini vurgulayarak iptallere, kapatmalara ve işten çıkarmalara yol açtı. Zanaat ve iş arasındaki denge sorulduğunda, Morhaime birbirini dışlamadıklarına inanıyor. Yeniliğin, ara sıra başarısızlığın sürecin kabul edilebilir bir parçası olduğu bir ortam gerektirdiğini vurguladı.
"İnovasyona izin veren bir ortam yaratmak için, bir şeyler denemek ve deneyebilmek için belirli bir güvenliğe ve belirli bir alana sahip olmanız gerektiğini düşünüyorum." Dedi. "Kesinlikle bu ürünlerin başarılı olmasına ve çok para kazanmasına karşı değiliz. Sanırım odaklanma ile ilgili. Bu ekipler nelerdir. Her gün karlılığı her adımda nasıl en üst düzeye çıkardıklarına odaklanmıyorlar. Sonunda doğru iş stratejisi, nihai iş stratejisi, her neyse, her zaman başarılı olmak için başarılı olmak için çok fazla oyun var. özel bir şeyle. "
Dreamhaven ve ortaklarının çoğu büyük ölçüde AAA gazileri tarafından görevlendirildi, Morhaime'ye Blizzard'daki zamanından öğrendiği kilit dersi sordum. "Yinelemeli" bir oyun geliştirme sürecinin önemini vurguladı.
"Asla doğrusal değildi. Bu mükemmel plana sahip olduğunuz ve planı yürüttüğünüz ve her şey plana ve mutluluğa ve başarıya göre her şey yolunda gitmiyor. Her zaman düşündüğümüz gibi çalışmayan engellerle ve bu şeyleri ele almak için yeterli esneklik ve adaptasyona sahiptik. Bu yüzden, bu tür şeylerle her şeye yaklaşmak istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz. Onları çok gurur duyduğumuz bir şeyle karşılaşacak şekilde düzeltin. "
Blizzard'daki çalışması ile Dreamhaven'daki mevcut rolü arasındaki en büyük fark sorulduğunda Morhaime "ajansı" vurguladı.
"Muhtemelen en büyük fark, bu çok deneyimli bir ekip ve bu yüzden stüdyolardaki liderlik ekiplerimize gerçekten bir ton ajans verecek şekilde yapılandırıldık." Dedi. "Ve böylece, sanırım stüdyolarımızın merkezi şirketle olan ilişkisi açısından çok eşsiz bir ortam. Merkezi şirket veya merkezi ekipler stüdyo ve stüdyo başkanlarımızın ve liderliğimizin ihtiyaçlarını desteklemek için gerçekten oradalar, onlar da Dreamhaven'in kurucu üyeleri.
Konuşmamız ayrıca, oyun endüstrisinde tartışmalı bir konu olan yeni teknolojilerin, özellikle üretken AI'nın rolüne değindi. Birçok AAA şirketi yapay zekayı entegre ederken, Dreamhaven bunu esas olarak en iyi uygulamalar ve iç politika taslağı üzerine araştırmalar için kullandı, ancak oyunlarında değil.
"Bir yandan, bir teknoloji uzmanı olarak, teknolojinin ne yapabileceğini seven biri olarak süper heyecan verici olduğunu düşünüyorum. Bu yaşamımızda gerçekleşmeye başlıyor. Sanırım bu kadar büyüleyici bir şeyin doğumunu görmek için çok ayrıcalıklıyız. Sadece birkaç yıl önce, üretken AI'nın şu anda yaptığı şeylerin bir kısmını yapabileceğini asla hayal edemeyeceğim, bu da bu, bu kadar çok zorluklar, daha fazla olan şeylerin, bu kadar çok karmaşıklığın olması, daha fazla karmaşıklığın olması, daha fazla kompleks var, bu, daha fazla karmaşıklık, bu, daha fazla karmaşıklığın, daha fazla karmaşanın, daha fazla karmaşanın, daha fazla karmaşanın, daha fazla karmaşanın, daha fazla karmaşanın, daha fazla karmaşıklığın, daha fazla kompleksin yapabileceğini düşünmedim. Yaşadığımız gibi, hepimizin çok olumlu olacağını düşünüyorum. büyük dezavantaj. "
Daha az tartışmalı teknoloji ile ilgili olarak, yaklaşan Nintendo Switch 2, Morhaime, Sunderfolk ve Lynked'in her ikisinin de değişmeye geldiğini, Mechabellum'un türü nedeniyle buhardan özel kaldığını belirtti. Ancak Wildgate , anahtar hariç birden fazla platform için duyuruldu. Morhaime düşüncelerini yeni konsol hakkındaki paylaştı:
"Konsol geçişlerinin çok yıkıcı olabileceğini düşünüyorum, ancak oyun endüstrisi için çok canlandırıcı ve yararlı olabilirler" dedi. "Bir oyun başlangıç olarak, konsol geçişlerinin bizim için olumlu olduğunu düşünüyorum. Zaten oyunlarınız varsa ve satıyorsanız, endişelenmek için bazı aksamalar var, ama bu sorunumuz yok. Ve bir oyuncu olarak, konsol geçişlerinin heyecan verici olduğunu düşünüyorum."
Tartışmamızın sonuçlandırdığı gibi, Morhaime'ye Dreamhaven'ın beş yıl önce özetlediği misyonu elde ettiğine inanıp inanmadığını sordum. Oyunlarını serbest bırakmaları ve oyuncular ve endüstri tarafından nasıl alındığını görmeleri gerektiğini belirten ihtiyatlı iyimser kalıyor.
"İnsanların sevdiği bazı oyunları ortaya koymalıyız ve finansal açıdan başarılı olmalıyız, çünkü eğer bu iki şeyden ikisi değilsek, kimse bize herhangi bir şey için bir işaret olarak bakmayacak." Dedi. "Gerçekten görmek istediğim şey, Dreamhaven için markanın bir şey, umarım bir kalite mührü, umarım, oyuncuların bir oyunun türden bağımsız olarak gelmesi durumunda çok özel bir şey olacağını ve onu kontrol etmek için merak etmek isteyeceklerini bildiğimiz bazı güvenleri oluşturduğunu düşünür."



