Ehemalige Blizzard -Leads enthüllen neues Abenteuer im DreamHaven Showcase

Autor : Brooklyn Apr 17,2025

Vor fünf Jahren, als Mike und Amy Morhaime DreamHaven gründeten, hatte ich die Gelegenheit, ihre Vision für das Unternehmen mit mehreren der Gründungsmitglieder zu besprechen. Ihr Ziel war es, ein nachhaltiges Veröffentlichungs- und Unterstützungssystem für Game Studios aufzubauen, darunter die beiden, die sie zu dieser Zeit, Moonshot und Secret Door, sowie andere Partner, mit denen sie zusammenarbeiten wollten, zusammengestellt haben.

Am Ende unseres Interviews teilte Mike Morhaime ein ehrgeiziges Ziel für das neue Unternehmen:

"Wir wollen, wenn ich so mutig sein mag, zu sagen, ein Leuchtfeuer für die Branche zu sein", erklärte er und bezog sich auf das Lighthouse -Logo des Unternehmens. "Es gibt eine bessere Möglichkeit, sich dem Geschäft von Spielen und dem Betrieb eines Spielunternehmens zu nähern, das großartige Ergebnisse erzielen kann, sowohl in Bezug auf Produkte als auch finanzielle Belohnung und Arbeitsumgebung und möglicherweise dazu beitragen kann, die gesamte Branche zu verbessern."

Ungefähr zu der Zeit, in der Dreamhaven gegründet wurde, wurden zahlreiche Studios von ehemaligen AAA -Führungskräften mit ähnlichen Bestrebungen nach Nachhaltigkeit und Innovation gestartet. Die Spielebranche hat sich jedoch seitdem mit erheblichen Herausforderungen gestellt, darunter eine globale Pandemie, wirtschaftliche Instabilität, weit verbreitete Entlassungen, Studioschließungen und Projektstornierungen. Viele dieser visionären Studios haben entweder geschlossen, bevor sie Spiele veröffentlichen oder ihre Ambitionen auf unbestimmte Zeit verschieben mussten.

Denn jedoch hat Dreamhaven in diesen Herausforderungen gediehen. Heute haben sie sich mit den Game Awards für ihr erstes Showcase zusammengetan und enthüllten nicht ein oder zwei, sondern vier Spiele. Zwei davon sind intern entwickelt: Sunderfolk , ein rundenbasiertes taktisches Rollenspiel mit Couch Co-op, das am 23. April veröffentlicht werden soll, und Wildgate , ein neu angekündigter Crew-in Crew-in Crew-in Crew, der sich auf Weltraumrückstände konzentriert, die wir bereits vorbereiten. Darüber hinaus veröffentlicht und unterstützt DreamHaven zwei extern entwickelte Spiele: Lynked: Banner of the Spark , eine Action-RPG des in LA ansässigen Entwicklers Fuzzybot, der derzeit im frühen Zugang im Mai im Mai und für den 1,0-Start im Mai, und Mechabellum , ein rundbasiertes taktisches Auto-Battler vom Chinese Studio Game River, der vergangene September veröffentlicht wurde. Mit der Unterstützung von Dreamhaven ist Game River darauf abzielt, Mechabellum auf lange Sicht auf dem Laufenden zu halten.

Bei DreamHaven geht es nicht nur darum, ihre eigenen Spiele zu starten. Sie unterstützen auch zehn andere externe Studios, von denen viele von ehemaligen AAA -Entwicklern gegründet und besetzt sind. Diese Unterstützung erfolgt in verschiedenen Formen, einschließlich Investitionen, Beratung und Unterstützung bei der Fundraising, die manchmal auf die Veröffentlichung der Unterstützung ausgeweitet werden. Auf der Game Developers Conference (GDC) in der vergangenen Woche erklärte Mike Morhaime, dass Dreamhavens Mission von Anfang an darin bestand, ein "Netz" zu schaffen, um "einige dieser großen Talente zu erfassen, die sich in der Branche zerstreuen".

Wildgate - Erste Screenshots

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"Wir haben alle diese Studios angefangen und wir haben viele Beziehungen", sagte Morhaime. "Wir wussten, dass viele der Leute anfingen und wir wollten eine Struktur erstellen, die es uns ermöglichte, für diese Studios hilfreich und root zu sein. Wir haben daher eine Struktur erstellt, mit der wir einigen dieser Studios Anleitung und Rat geben und angeregt haben, dass sie erfolgreich sind."

Während des gesamten GDC wandten sich Gespräche häufig der laufenden Branchenkrise zu, wodurch die Priorisierung von Gewinnen über alle anderen hervorgehoben wurde, was zu Stornierungen, Herunterfahren und Entlassungen führte. Auf die Frage nach dem Gleichgewicht zwischen Handwerk und Geschäft ist Morhaime der Ansicht, dass sie sich nicht gegenseitig ausschließen. Er betonte, dass Innovation ein Umfeld erfordert, in dem gelegentlich ein akzeptabler Teil des Prozesses ist.

"Ich denke, um eine Umgebung zu schaffen, die Innovation ermöglicht, müssen Sie eine gewisse Sicherheit und ein gewisses Maß an Raum haben, um zu experimentieren und Dinge auszuprobieren", sagte er. "Wir sind sicherlich nicht, dass diese Produkte erfolgreich sind und viel Geld verdienen. Ich denke, es geht um den Fokus. Worauf konzentrieren sich diese Teams nicht jeden Tag darauf, wie sie die Rentabilität bei jedem Schritt maximieren. mit etwas Besonderem. "

Mit Dreamhaven und vielen seiner Partner, die größtenteils von AAA -Veteranen besetzt waren, fragte ich Morhaime nach der Schlüsselstunde, die er aus seiner Zeit bei Blizzard gelernt hatte. Er betonte die Bedeutung eines "iterativen" Spielentwicklungsprozesses.

"Es war nie linear. Es war nie diese geraden Linie, in der Sie diesen perfekten Plan haben und den Plan ausführen und alles nach Plan und Glück und Erfolg folgt. Wir haben immer Hindernisse und Dinge begegnet, die nicht so funktionierten, wie wir dachten, und wir hatten genug Flexibilität und Anpassungsfähigkeit, um diese Dinge anzusprechen. Sie, damit wir etwas haben, auf das wir sehr stolz sind. "

Auf die Frage nach dem größten Unterschied zwischen seiner Arbeit bei Blizzard und seiner gegenwärtigen Rolle bei DreamHaven betonte Morhaime die "Agentur".

"Wahrscheinlich der größte Unterschied, dies ist ein so erfahrenes Team, und deshalb sind wir auf eine Weise strukturiert, die unseren Führungsteams in den Studios wirklich eine Menge Agentur verleiht", sagte er. "Und so denke ich, dass nur ein einzigartiges Umfeld in Bezug auf die Beziehung, die unsere Studios mit der zentralen Firma haben. Das zentrale Unternehmen oder die zentralen Teams sind wirklich da, um die Bedürfnisse des Studios zu unterstützen, und unsere Studio -Köpfe und unsere Führung sind auch Gründungsmitglieder von Dreamhaven.

Unser Gespräch berührte auch die Rolle neuer Technologien, insbesondere der generativen KI, was ein umstrittenes Thema in der Spielebranche ist. Während viele AAA -Unternehmen KI integrieren, hat DreamHaven sich vorsichtig angesprochen und sie hauptsächlich für die Forschung zu Best Practices und interner Politikernahme, aber nicht innerhalb ihrer Spiele verwendet.

"Einerseits denke ich, dass es als Technologe super aufregend ist, als jemand, der es einfach liebt, was Technologie kann. Dies geschieht in unserem Leben. Ich denke, wir sind sehr privilegiert, die Geburt von etwas so Faszinierendem zu sehen. Nur vor ein paar Jahren hatte ich nie vorgestellt, dass generative AI einige der Dinge, die etwas von den Dingen in der Lage sind, einige der Dinge zu sehen, die es sich derzeit um. Die Art und Weise, wie wir es leben, ist es unbestreitbar, dass wir uns alle auf alle möglichen Arten auswirken können. Riesiger Nachteil. "

In Bezug auf weniger kontroverse Technologie stellte Morhaime in der kommenden Nintendo Switch 2 fest, dass Sunderfolk und Lynked beide aufgrund seines Genres mechabellum dampfdampffrei sind. Wildgate wurde jedoch für mehrere Plattformen ohne den Schalter bekannt gegeben. Morhaime teilte seine Gedanken zur neuen Konsole mit:

"Ich denke, Konsolenübergänge können sehr störend sein, aber sie können auch sehr belebend und hilfreich für die Spielebranche sein", sagte er. "Als Gaming -Startup denke ich, dass Konsolenübergänge für uns positiv sind. Wenn Sie bereits Spiele haben und verkaufen, gibt es möglicherweise einige Störungen, über die wir uns Sorgen machen müssen, aber wir haben dieses Problem nicht. Und als Spieler denke ich, dass Konsolenübergänge aufregend sind."

Als unsere Diskussion endete, fragte ich Morhaime, ob er glaubt, dass DreamHaven die Mission erfüllt hat, die er vor fünf Jahren als "Leuchtfeuer für die Branche" gewesen sei. Er bleibt vorsichtig optimistisch und erklärt, dass sie ihre Spiele immer noch veröffentlichen und sehen müssen, wie sie von Spielern und der Branche empfangen werden.

"Wir müssen einige Spiele herausbringen, die die Leute lieben, und wir müssen finanziell erfolgreich sein, denn wenn wir in keiner dieser beiden Dinge sind, wird uns niemand als Leuchtfeuer für irgendetwas betrachten", sagte er. "Wirklich, was ich sehen möchte, ist, dass DreamHaven einen Ruf bei den Spielern aufbaut, dass die Marke für etwas steht, ein Qualitätssiegel, hoffentlich, dass es hoffentlich ein Vertrauen gibt, dem wir aufgebaut haben, wo die Spieler wissen, dass ein Spiel, wenn ein Spiel von Dreamhaven kommt, unabhängig von Genre, dass es etwas ganz Besonderes sein wird, und es ist, dass es sich an die Kuriosität befindet."