Ex -Blizzard Leads divulgue uma nova aventura no Dreamhaven Showcase
Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de discutir sua visão para a empresa com vários membros fundadores. Seu objetivo era estabelecer um sistema sustentável de publicação e suporte para estúdios de jogos, incluindo os dois que estavam lançados na época, Moonshot e Secret Door, bem como outros parceiros com os quais planejavam colaborar.
Na conclusão de nossa entrevista, Mike Morhaime compartilhou um objetivo ambicioso para a nova empresa:
"Queremos, se eu posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", afirmou ele, referenciando o logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir ótimos resultados, tanto em termos de produtos quanto de recompensa financeira e ambiente de trabalho, e que talvez possa ajudar a elevar todo o setor".
Na época em que a Dreamhaven foi fundada, vários estúdios estavam sendo lançados por ex -líderes da AAA com aspirações semelhantes à sustentabilidade e inovação. No entanto, a indústria de jogos enfrentou desafios significativos, incluindo uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões generalizadas, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários foram encerrados antes de lançar qualquer jogo ou tiveram que adiar suas ambições indefinidamente.
No entanto, Dreamhaven prosperou em meio a esses desafios. Hoje, eles fizeram uma parceria com o Game Awards pela sua primeira vitrine, revelando não um ou dois, mas quatro jogos. Dois deles são desenvolvidos internamente: o Sunderfolk , um RPG tático baseado em turnos com o Couch Coopers set para ser lançado em 23 de abril, e Wildgate , um atirador de primeira pessoa com sede em tripulação, focado em assaltos espaciais, que já visualizamos. Além disso, a Dreamhaven está publicando e apoiando dois jogos desenvolvidos externamente: Lynked: Banner of the Spark , um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, atualmente em acesso antecipado e previsto para seu lançamento em 1.0 em maio e Mechabellum , um auto-batedor de games de estúdio chinês do rio Chinês, que foi lançado em setembro passado. Com a assistência de Dreamhaven, o Game River pretende manter o Mechabellum atualizado e o envolvente a longo prazo.
Dreamhaven não se trata apenas de lançar seus próprios jogos; Eles também estão apoiando outros dez estúdios externos, muitos dos quais são fundados e compensados por ex -desenvolvedores da AAA. Esse apoio vem de várias formas, incluindo investimentos, consultoria e apoio à captação de recursos, às vezes se estendendo à publicação de assistência. Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) na semana passada, Mike Morhaime explicou que a missão do Dreamhaven desde o início era criar uma "rede" para "capturar parte desse grande talento que estava dispersando" em todo o setor.
Wildgate - Primeiras capturas de tela
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"Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", disse Morhaime. "Sabíamos que muitas pessoas iniciavam e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios, e por isso criamos uma estrutura que nos permitiu fornecer orientação e conselhos a alguns desses estúdios e ser incentivados a querer que eles fossem bem -sucedidos".
Ao longo da GDC, as conversas geralmente se voltaram para a crise do setor em andamento, destacando a priorização de lucros sobre tudo o mais, levando a cancelamentos, desligamentos e demissões. Quando perguntado sobre o equilíbrio entre artesanato e negócios, Morhaime acredita que eles não são mutuamente exclusivos. Ele enfatizou que a inovação requer um ambiente em que a falha ocasional seja uma parte aceitável do processo.
"Acho que, para criar um ambiente que permita a inovação, você deve ter uma certa quantidade de segurança e uma certa quantidade de espaço para poder experimentar e experimentar as coisas", disse ele. "We're certainly not against these products being successful and making a lot of money. I think it's about the focus. What are these teams focusing on? And they're not focusing every day on how they maximize profitability at every step. They're trying to make the best experience possible, which we think in the end is the right business strategy anyway and positions us better to be successful in the long run. There's so much competition, you know this. There are so many games that are released every year. I think the only way to be successful is to stand out com algo especial. "
Com a Dreamhaven e muitos de seus parceiros em grande parte com os veteranos da AAA, perguntei a Morhaime sobre a lição principal que ele aprendeu com o tempo na Blizzard. Ele destacou a importância de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".
"It was never linear. It was never this straight line where you have this perfect plan and you execute the plan and everything goes according to plan and happiness and success follows. We always encountered obstacles and things that didn't work the way we thought, and we had enough flexibility and adaptability to address those things along the way. So, I think just approaching everything with that kind of perspective where we want to be experimental, we want to try things. If things aren't working, we want to be able to go back and fix them Para que acabemos com algo do qual nos orgulhamos muito. "
Quando perguntado sobre a maior diferença entre seu trabalho na Blizzard e seu papel atual em Dreamhaven, Morhaime enfatizou a "agência".
"Provavelmente a maior diferença, essa é uma equipe tão experiente e, portanto, estamos estruturados de uma maneira que realmente dá uma tonelada de agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", disse ele. "E assim, é apenas um ambiente muito único em termos do relacionamento que nossos estúdios têm com a empresa central. A empresa central ou as equipes centrais estão realmente lá para apoiar as necessidades do estúdio, e nossos chefes de estúdio e liderança, eles também estão fundando membros de Dreamhaven. Então, é realmente mais uma parceria".
Nossa conversa também abordou o papel das novas tecnologias, especificamente IA generativa, que é um tópico controverso na indústria de jogos. Enquanto muitas empresas da AAA estão integrando a IA, a Dreamhaven abordou -a com cautela, usando -a principalmente para pesquisas sobre melhores práticas e redação de políticas internas, mas não em seus jogos.
"Por um lado, acho que é super emocionante, como tecnólogo, como alguém que adora o que a tecnologia pode fazer. Isso está começando a acontecer em nossa vida. Acho que somos muito privilegiados para ver o nascimento de algo tão fascinante. Apenas há alguns anos. Isso significa que vivemos. estar em uma enorme desvantagem. "
Em relação à tecnologia menos controversa, o próximo Nintendo Switch 2, Morhaime observou que Sunderfolk e Lynked estão vindo para mudar, enquanto o mechabellum permanece exclusivo do vapor devido ao seu gênero. No entanto, o Wildgate foi anunciado para várias plataformas, excluindo o interruptor. Morhaime compartilhou seus pensamentos sobre o novo console:
"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas também podem ser muito revigorantes e úteis para a indústria de jogos", disse ele. "Como uma startup de jogos, acho que as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, então há alguma interrupção que talvez se preocupe, mas não temos esse problema. E como jogador, acho que as transições de console são emocionantes".
Quando nossa discussão concluiu, perguntei a Morhaime se ele acredita que Dreamhaven alcançou a missão que ele descreveu há cinco anos, de ser um "farol para a indústria". Ele permanece cautelosamente otimista, afirmando que eles ainda precisam lançar seus jogos e ver como são recebidos pelos jogadores e pela indústria.
"Temos que lançar alguns jogos que as pessoas amam e precisamos ter sucesso financeiro, porque se não formos uma dessas duas coisas, ninguém vai olhar para nós como um farol para nada", disse ele. "Realmente, o que eu quero ver é que a Dreamhaven construa uma reputação com os jogadores de que a marca representa alguma coisa, um selo de qualidade, esperançosamente, que esperançosamente haja uma confiança que construímos onde os jogadores sabem que se um jogo vinha de Dreamhaven, independentemente do gênero, que será algo muito especial e eles querem ter a curiosidade.



