Bekas Blizzard mengetuai Pengembaraan Baru di DreamHaven Showcase
Lima tahun yang lalu, ketika Mike dan Amy Morhaime mengasaskan Dreamhaven, saya berpeluang untuk membincangkan visi mereka untuk syarikat itu dengan beberapa anggota pengasas. Matlamat mereka adalah untuk mewujudkan sistem penerbitan dan sokongan yang mampan untuk studio permainan, termasuk kedua -dua mereka melancarkan pada masa itu, Moonshot dan Rahsia Pintu, serta rakan kongsi lain yang mereka rancangkan untuk bekerjasama.
Pada akhir wawancara kami, Mike Morhaime berkongsi matlamat yang bercita -cita tinggi untuk syarikat baru:
"Kami mahu, jika saya begitu berani untuk mengatakan, menjadi suar kepada industri," katanya, merujuk logo rumah api syarikat. "Ada cara yang lebih baik untuk menghampiri perniagaan permainan dan operasi syarikat permainan yang dapat menghasilkan hasil yang hebat, baik dari segi produk dan ganjaran kewangan dan persekitaran kerja, dan mungkin dapat membantu meningkatkan seluruh industri."
Sekitar masa Dreamhaven diasaskan, banyak studio telah dilancarkan oleh bekas pemimpin AAA dengan aspirasi yang sama untuk kemampanan dan inovasi. Walau bagaimanapun, industri permainan telah menghadapi cabaran yang ketara termasuk pandemik global, ketidakstabilan ekonomi, pemberhentian yang meluas, penutupan studio, dan pembatalan projek. Kebanyakan studio berwawasan ini telah ditutup sebelum melepaskan mana -mana permainan atau terpaksa menangguhkan cita -cita mereka selama -lamanya.
Namun, Dreamhaven telah berkembang di tengah -tengah cabaran -cabaran ini. Hari ini, mereka bekerjasama dengan Anugerah Permainan untuk pameran pertama mereka, tidak mendedahkan satu atau dua, tetapi empat perlawanan. Dua daripadanya dibangunkan secara dalaman: Sunderfolk , sebuah RPG taktikal berasaskan giliran dengan sofa Co-op yang ditetapkan untuk dibebaskan pada 23 April, dan Wildgate , penembak pertama yang baru diumumkan oleh anak kapal yang baru diumumkan memberi tumpuan kepada ruang angkasa, yang telah kami pratonton. Di samping itu, DreamHaven sedang menerbitkan dan menyokong dua permainan yang dibangunkan secara luaran: Lynked: Banner of the Spark , sebuah tindakan-RPG dari pemaju berasaskan LA Fuzzybot yang kini berada di akses awal dan dijadualkan untuk pelancaran 1.0 pada bulan Mei, dan Mechabellum , seorang penunggang auto taktikal berasaskan giliran dari Sungai Game Studio yang dibebaskan pada September lalu. Dengan bantuan Dreamhaven, Game River bertujuan untuk memastikan Mechabellum dikemas kini dan terlibat dalam jangka panjang.
DreamHaven bukan hanya untuk melancarkan permainan mereka sendiri; Mereka juga menyokong sepuluh studio luaran lain, yang kebanyakannya diasaskan dan dikendalikan oleh bekas pemaju AAA. Sokongan ini datang dalam pelbagai bentuk, termasuk pelaburan, perundingan, dan sokongan penggalangan dana, kadang -kadang melanjutkan bantuan. Di Persidangan Pemaju Permainan (GDC) minggu lepas, Mike Morhaime menjelaskan bahawa misi Dreamhaven dari awal adalah untuk mewujudkan "bersih" untuk "menangkap beberapa bakat hebat yang menyebarkan" di seluruh industri.
Wildgate - tangkapan skrin pertama
10 gambar
"Kami melihat semua studio ini bermula dan kami mempunyai banyak hubungan," kata Morhaime. "Kami tahu banyak orang yang bermula dan kami ingin mewujudkan struktur yang membolehkan kami membantu dan akar untuk studio ini, jadi kami mencipta struktur yang membolehkan kami memberi panduan dan nasihat kepada beberapa studio ini dan menjadi insentif untuk mahu mereka berjaya."
Sepanjang GDC, perbualan sering beralih kepada krisis industri yang berterusan, menonjolkan keutamaan keuntungan ke atas semua yang lain, yang membawa kepada pembatalan, penutupan, dan pemberhentian. Apabila ditanya mengenai keseimbangan antara kraf dan perniagaan, Morhaime percaya mereka tidak saling eksklusif. Beliau menekankan bahawa inovasi memerlukan persekitaran di mana kegagalan sekali -sekala adalah sebahagian daripada proses yang boleh diterima.
"Saya fikir untuk mewujudkan persekitaran yang membolehkan inovasi, anda perlu mempunyai keselamatan tertentu dan ruang tertentu untuk dapat mencuba dan mencuba sesuatu," katanya. Kami pastinya tidak menentang produk -produk ini yang berjaya dan membuat banyak wang, saya fikir ia adalah mengenai fokus, apa yang difokuskan oleh pasukan -pasukan ini? Dan mereka tidak memberi tumpuan setiap hari tentang bagaimana mereka memaksimumkan keuntungan pada setiap langkah. adalah untuk menonjol dengan sesuatu yang istimewa. "
Dengan Dreamhaven dan banyak rakannya yang dikendalikan oleh veteran AAA, saya bertanya kepada Morhaime mengenai pelajaran utama yang dia pelajari dari masa beliau di Blizzard. Beliau menekankan pentingnya proses pembangunan permainan "berulang".
"Ia tidak pernah linear, tidak pernah menjadi garis lurus ini di mana anda mempunyai rancangan yang sempurna ini dan anda melaksanakan rancangan itu dan segala -galanya berjalan mengikut rancangan dan kebahagiaan dan kejayaan berikut. Kami berakhir dengan sesuatu yang kami sangat bangga. "
Apabila ditanya mengenai perbezaan terbesar antara kerjanya di Blizzard dan peranannya sekarang di Dreamhaven, Morhaime menekankan "agensi."
"Mungkin perbezaan terbesar, ini adalah satu pasukan yang berpengalaman, jadi kami berstruktur dengan cara yang benar -benar memberikan satu ton agensi kepada pasukan kepimpinan kami di studio," katanya. "Oleh itu, saya fikir hanya persekitaran yang sangat unik dari segi hubungan yang dimiliki oleh studio kami dengan syarikat pusat.
Perbualan kami juga menyentuh peranan teknologi baru, khususnya AI Generatif, yang merupakan topik perbalahan dalam industri permainan. Walaupun banyak syarikat AAA mengintegrasikan AI, Dreamhaven telah menghampiri dengan berhati -hati, menggunakannya terutamanya untuk penyelidikan mengenai amalan terbaik dan penggubalan dasar dalaman, tetapi tidak dalam permainan mereka.
Di satu pihak, saya fikir ia sangat menarik, sebagai seorang ahli teknologi, sebagai seseorang yang hanya suka teknologi yang boleh dilakukan. Ini mula berlaku dalam hidup kita. Saya fikir kita sangat istimewa untuk melihat kelahiran sesuatu yang begitu menarik. Cara kita hidup. Kelemahan. "
Mengenai teknologi yang kurang kontroversial, Nintendo Switch 2 yang akan datang, Morhaime menyatakan bahawa Sunderfolk dan Lynked kedua-duanya datang ke Switch, sementara Mechabellum tetap eksklusif stim kerana genre. Walau bagaimanapun, Wildgate diumumkan untuk pelbagai platform, tidak termasuk suis. Morhaime berkongsi pemikirannya mengenai konsol baru:
"Saya fikir peralihan konsol boleh menjadi sangat mengganggu, tetapi mereka juga boleh menjadi sangat menyegarkan dan membantu industri permainan," katanya. "Sebagai permulaan permainan, saya fikir peralihan konsol adalah positif bagi kami, jika anda sudah mempunyai permainan dan anda menjual, maka ada beberapa gangguan yang mungkin perlu dibimbangkan, tetapi kami tidak mempunyai masalah itu dan sebagai pemain permainan, saya fikir peralihan konsol menarik."
Seperti yang disimpulkan oleh perbincangan kami, saya bertanya kepada Morhaime jika dia percaya Dreamhaven telah mencapai misi yang digariskannya lima tahun yang lalu, menjadi "suar kepada industri." Dia tetap optimis, menyatakan bahawa mereka masih perlu melepaskan permainan mereka dan melihat bagaimana mereka diterima oleh pemain dan industri.
"Kami perlu mengeluarkan beberapa permainan yang orang suka dan kita perlu berjaya secara kewangan, kerana jika kita tidak sama ada dari dua perkara itu, tiada siapa yang akan melihat kita sebagai suar untuk apa -apa," katanya. "Betul -betul apa yang saya mahu lihat adalah untuk DreamHaven untuk membina reputasi dengan pemain bahawa jenama itu bermaksud sesuatu, meterai kualiti, diharapkan, diharapkan ada kepercayaan yang telah kami bina di mana pemain tahu bahawa jika permainan datang dari Dreamhaven, tanpa mengira genre, ia akan menjadi sesuatu yang sangat istimewa dan mereka ingin memiliki rasa ingin tahu.



