Les anciens mèches de Blizzard dévoilent une nouvelle aventure à Dreamhaven Showcase
Il y a cinq ans, lorsque Mike et Amy Morhaime ont fondé Dreamhaven, j'ai eu l'occasion de discuter de leur vision de l'entreprise avec plusieurs membres fondateurs. Leur objectif était d'établir un système d'édition et de soutien durable pour les studios de jeu, y compris les deux qu'ils lançaient à l'époque, Moonshot et Secret Door, ainsi que d'autres partenaires avec lesquels ils prévoyaient de collaborer.
À la fin de notre interview, Mike Morhaime a partagé un objectif ambitieux pour la nouvelle société:
"Nous voulons, si je peux être si audacieux pour dire, être un phare de l'industrie", a-t-il déclaré, faisant référence au logo du phare de l'entreprise. "Il existe une meilleure façon d'approcher les affaires des jeux et le fonctionnement d'une entreprise de jeux qui peut produire d'excellents résultats, à la fois en termes de produits et de récompense financière et d'environnement de travail, et cela peut peut-être aider à élever l'ensemble de l'industrie."
Au moment où Dreamhaven a été fondé, de nombreux studios ont été lancés par d'anciens dirigeants AAA avec des aspirations similaires à la durabilité et à l'innovation. Cependant, l'industrie du jeu a depuis fait face à des défis importants, notamment une pandémie mondiale, une instabilité économique, des licenciements généralisés, des fermetures de studios et des annulations de projets. Beaucoup de ces studios visionnaires ont soit fermé avant de publier des jeux ou ont dû reporter leurs ambitions indéfiniment.
Pourtant, Dreamhaven a prospéré au milieu de ces défis. Aujourd'hui, ils se sont associés aux Game Awards pour leur toute première vitrine, révélant non pas un ou deux, mais quatre matchs. Deux d'entre eux sont développés en interne: Sunderfolk , un RPG tactique au tour par tour avec Couch Co-Op qui sera sorti le 23 avril, et Wildgate , un nouveau tireur à la première personne basé à l'équipage axé sur Space Heist, que nous avons déjà présenté. De plus, Dreamhaven publie et soutient deux jeux développés à l'extérieur: Lynked: Banner of the Spark , un Action-RPG du développeur basé à Los Angeles Fuzzybot actuellement dans un accès précoce et prévu pour son lancement 1.0 en mai, et MECHABELLUM , une bataille automatique tactique au tour par tour de la rivière de studio chinois Game River publiée en septembre dernier. Avec l'assistance de Dreamhaven, Game River vise à maintenir le mechabellum à jour et à s'engager à long terme.
Dreamhaven ne consiste pas seulement à lancer leurs propres jeux; Ils soutiennent également dix autres studios externes, dont beaucoup sont fondés et dotés d'anciens développeurs AAA. Ce soutien se présente sous diverses formes, y compris les investissements, le conseil et le soutien de la collecte de fonds, s'étendant parfois à l'aide de la publication. Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) la semaine dernière, Mike Morhaime a expliqué que la mission de Dreamhaven depuis le début était de créer un "net" pour "capturer certains de ce grand talent qui se dispersait" dans l'industrie.
Wildgate - Première capture d'écran
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"Nous avons vu tous ces studios commencer et nous avons beaucoup de relations", a déclaré Morhaime. "Nous savions que beaucoup de gens commençant et nous voulions créer une structure qui nous a permis d'être utiles et de nous enraciner pour ces studios, et nous avons donc créé une structure qui nous a permis de fournir des conseils et des conseils à certains de ces studios et être incités à vouloir qu'ils réussissent."
Tout au long du GDC, les conversations se sont souvent tournées vers la crise de l'industrie en cours, mettant en évidence la hiérarchisation des bénéfices par rapport à tout, conduisant à des annulations, aux fermetures et aux licenciements. Interrogé sur l'équilibre entre l'artisanat et les affaires, Morhaime pense qu'ils ne s'excluent pas mutuellement. Il a souligné que l'innovation nécessite un environnement où un échec occasionnel est une partie acceptable du processus.
"Je pense que pour créer un environnement qui permet l'innovation, vous devez avoir une certaine sécurité et un certain espace pour pouvoir expérimenter et essayer des choses", a-t-il déclaré. "Nous ne sommes certainement pas contraires à ces produits qui réussissent et gagnent beaucoup d'argent. Je pense qu'il s'agit de l'objectif. Sur quoi ces équipes se concentrent-elles? Et ils ne se concentrent pas chaque jour sur la façon dont ils maximisent la rentabilité à chaque étape. Ils essaient de faire la meilleure expérience possible, qui, selon nous, est la fin de la stratégie commerciale et nous positionne mieux pour réussir chaque année. avec quelque chose de spécial. "
Avec Dreamhaven et beaucoup de ses partenaires en grande partie composés de vétérans de l'AAA, j'ai interrogé Morhaime sur la leçon clé qu'il a apprise de son temps à Blizzard. Il a souligné l'importance d'un processus de développement de jeu "itératif".
"Il n'a jamais été linéaire. Ce n'était jamais cette ligne droite où vous avez ce plan parfait et vous exécutez le plan et tout se passe selon le plan et le bonheur et le succès. Nous avons toujours rencontré des obstacles et des choses qui ne fonctionnaient pas comme nous le pensons, et nous avons eu assez de flexibilité et d'adaptabilité pour aborder ces choses en cours de route. Donc, je pense que nous avons simplement abordé les choses. eux pour que nous nous retrouvons avec quelque chose dont nous sommes très fiers. "
Lorsqu'on lui a demandé la plus grande différence entre son travail chez Blizzard et son rôle actuel chez Dreamhaven, Morhaime a souligné «l'agence».
"Probablement la plus grande différence, c'est une équipe tellement expérimentée, et nous sommes donc structurés d'une manière qui donne vraiment une tonne d'agence à nos équipes de direction dans les studios", a-t-il déclaré. "Et donc, je pense que je pense qu'un environnement très unique en termes de relation que nos studios ont avec la société centrale. La société centrale ou les équipes centrales sont vraiment là pour répondre aux besoins du studio, et nos chefs de studio et nos leadership, ils fondateurs de Dreamhaven. Donc, c'est vraiment plus un partenariat."
Notre conversation a également abordé le rôle des nouvelles technologies, en particulier l'IA générative, qui est un sujet controversé dans l'industrie du jeu. Alors que de nombreuses sociétés AAA intègrent l'IA, Dreamhaven l'a abordé avec prudence, l'utilisant principalement pour la recherche sur les meilleures pratiques et la rédaction de politique interne, mais pas dans leurs jeux.
«D'une part, je pense que c'est super excitant, en tant que technologue, en tant que personne qui aime ce que la technologie peut faire. La façon dont nous vivons. Énorme inconvénient. "
En ce qui concerne la technologie moins controversée, le prochain Nintendo Switch 2, Morhaime a noté que Sunderfolk et Lynked viennent tous les deux pour changer, tandis que MECHABELLUM reste exclusif à la vapeur en raison de son genre. Cependant, Wildgate a été annoncé pour plusieurs plates-formes, à l'exclusion du commutateur. Morhaime a partagé ses réflexions sur la nouvelle console:
"Je pense que les transitions de console peuvent être très perturbatrices, mais elles peuvent également être très revigorantes et utiles pour l'industrie des jeux", a-t-il déclaré. "En tant que startup de jeu, je pense que les transitions sur la console sont positives pour nous. Si vous avez déjà des jeux et que vous vendez, alors il y a des perturbations à vous inquiéter, mais que nous n'avons pas ce problème. Et en tant que joueur, je pense que les transitions de la console sont passionnantes."
À la fin de notre discussion, j'ai demandé à Morhaime s'il pensait que Dreamhaven avait réalisé la mission qu'il a décrit il y a cinq ans, d'être un "phare pour l'industrie". Il reste prudemment optimiste, déclarant qu'ils doivent encore libérer leurs jeux et voir comment ils sont reçus par les joueurs et l'industrie.
"Nous devons sortir des jeux que les gens aiment et nous devons réussir financièrement, car si nous ne sommes ni ces deux choses, personne ne nous considère comme un phare pour quoi que ce soit", a-t-il déclaré. "Vraiment ce que je veux voir se produire, c'est que Dreamhaven s'associe à une réputation avec les joueurs que la marque représente quelque chose, un sceau de qualité, j'espère que, espérons-le, il y a une confiance que nous avons construite où les joueurs savent que si un jeu vient de Dreamhaven, quel que soit le genre, que ça va être quelque chose de très spécial et qu'ils voudront avoir la curiosité pour le vérifier."





