L'ex Blizzard Leads svela la nuova avventura alla Dreamhaven Showcase
Cinque anni fa, quando Mike e Amy Morhaime hanno fondato Dreamhaven, ho avuto l'opportunità di discutere la loro visione per l'azienda con molti membri fondatori. Il loro obiettivo era quello di stabilire un sistema editoriale e di supporto sostenibile per gli studi di gioco, compresi i due che stavano lanciando all'epoca, Moonshot e Secret Door, nonché altri partner con cui avevano pianificato di collaborare.
Alla conclusione della nostra intervista, Mike Morhaime ha condiviso un obiettivo ambizioso per la nuova società:
"Vogliamo, se potrei essere così audace da dire, essere un faro del settore", ha affermato, facendo riferimento al logo del faro dell'azienda. "Esiste un modo migliore di avvicinarsi all'attività dei giochi e al funzionamento di una società di giochi in grado di produrre grandi risultati, sia in termini di prodotti che di ricompensa finanziaria e ambiente di lavoro, e che forse può aiutare ad elevare l'intero settore."
Nel corso dell'epoca è stata fondata Dreamhaven, numerosi studi sono stati lanciati da ex leader AAA con aspirazioni simili per la sostenibilità e l'innovazione. Tuttavia, da allora l'industria dei giochi ha affrontato sfide significative tra cui una pandemia globale, l'instabilità economica, i licenziamenti diffusi, le chiusure in studio e le cancellazioni del progetto. Molti di questi studi visionari hanno chiuso prima di rilasciare qualsiasi gioco o hanno dovuto rimandare le loro ambizioni indefinitamente.
Tuttavia, Dreamhaven ha prosperato tra queste sfide. Oggi hanno collaborato con i Game Awards per la loro prima vetrina, rivelando non uno o due, ma quattro partite. Due di questi sono sviluppati internamente: Sunderfolk , un gioco di ruolo tattico a turni con cooperativa di Couch che uscirà il 23 aprile e Wildgate , uno sparatutto in prima persona con sede a un equipaggio di recente annuncio incentrato su rapine spaziali, che abbiamo già anteprima. Inoltre, Dreamhaven sta pubblicando e supportando due giochi sviluppati esternamente: Lynked: Banner of the Spark , un RPG dell'azione dello sviluppatore con sede a Los Angeles Fuzzybot attualmente in anticipo e previsto per il suo lancio 1.0 a maggio e Mechabellum , un battler automobilistico tattico a turno di fiume cinese che è stato rilasciato lo scorso settembre. Con l'assistenza di Dreamhaven, Game River mira a mantenere il mechabellum aggiornato e coinvolgente a lungo termine.
Dreamhaven non riguarda solo il lancio dei propri giochi; Stanno anche supportando altri dieci studi esterni, molti dei quali sono fondati e gestiti da ex sviluppatori AAA. Questo supporto si presenta in varie forme, tra cui investimenti, consulenza e supporto di raccolta fondi, a volte estendendosi all'assistenza editoriale. Alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) la scorsa settimana, Mike Morhaime ha spiegato che la missione di Dreamhaven sin dall'inizio era quella di creare una "rete" per "catturare parte di questo grande talento che si stava disperdendo" in tutto il settore.
Wildgate - Primi screenshot
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"Abbiamo visto tutti questi studi avviati e abbiamo molte relazioni", ha detto Morhaime. "Sapevamo che molte persone si sono avviate e volevamo creare una struttura che ci ha permesso di essere utili e radicati per questi studi, e quindi abbiamo creato una struttura che ci ha permesso di fornire assistenza e consulenza ad alcuni di questi studi ed essere incentivati a desiderare che abbiano successo."
Durante tutto il GDC, le conversazioni spesso si sono rivolte alla crisi del settore in corso, evidenziando la definizione delle priorità degli utili su tutto il resto, portando a cancellazioni, arresti e licenziamenti. Alla domanda sull'equilibrio tra mestiere e business, Morhaime crede di non essere a vicenda. Ha sottolineato che l'innovazione richiede un ambiente in cui il fallimento occasionale è una parte accettabile del processo.
"Penso che per creare un ambiente che consenta l'innovazione, devi avere una certa quantità di sicurezza e una certa quantità di spazio per poter sperimentare e provare le cose", ha detto. "Non siamo certamente contrari a questi prodotti che abbiano successo e guadagniamo un sacco di soldi. Penso che si tratti del focus. Su cosa si concentrano queste squadre? E non si stanno concentrando ogni giorno su come massimizzano la redditività in ogni fase. Stanno cercando di rendere possibile la migliore esperienza, che alla fine, ci sono, ci sono, che ci siano comunque, che ci siano così, ci sono, che ci sono, ci sono comunque, che ci sono di successo. con qualcosa di speciale. "
Con Dreamhaven e molti dei suoi partner in gran parte gestiti dai veterani di AAA, ho chiesto a Morhaime la lezione chiave che ha imparato dal suo tempo a Blizzard. Ha messo in evidenza l'importanza di un processo di sviluppo del gioco "iterativo".
"Non è mai stato lineare. Non è mai stata questa linea retta in cui hai questo piano perfetto ed esegui il piano e tutto va secondo il piano, la felicità e il successo seguono. Abbiamo sempre incontrato ostacoli e cose che non hanno funzionato nel modo in cui pensavamo, e abbiamo avuto abbastanza flessibilità e adattamento per affrontare quelle cose lungo il percorso. Quindi, penso che lo riparavamo a fare le cose. Che finiamo con qualcosa di cui siamo molto orgogliosi. "
Alla domanda sulla più grande differenza tra il suo lavoro a Blizzard e il suo ruolo attuale in Dreamhaven, Morhaime ha sottolineato "agenzia".
"Probabilmente la differenza più grande, questa è una squadra così esperta, e quindi siamo strutturati in un modo che dà davvero un sacco di agenzia ai nostri team di leadership negli studi", ha detto. "E così, penso che solo un ambiente davvero unico in termini di relazione che i nostri studi hanno con la compagnia centrale. La compagnia centrale o i team centrali sono davvero lì per sostenere le esigenze dello studio e i nostri capi in studio e la leadership, stanno anche fondendo i membri di Dreamhaven. Quindi, è davvero più di una società."
La nostra conversazione ha anche toccato il ruolo delle nuove tecnologie, in particolare l'IA generativa, che è un argomento controverso nel settore dei giochi. Mentre molte aziende AAA stanno integrando l'IA, Dreamhaven si è avvicinato con cautela, usandolo principalmente per la ricerca sulle migliori pratiche e la progettazione di politiche interne, ma non all'interno dei loro giochi.
"On the one hand, I think it's super exciting, as a technologist, as someone who just loves what technology can do. This is starting to happen in our lifetime. I think we're very privileged to get to see the birth of something so fascinating. Just a couple of years ago, I'd never imagined that generative AI would be able to do some of the things that it's currently doing. There are a lot of complexities around it, legal, ethical, it's also super hard to extrapolate out what this means Nel modo in cui viviamo. un enorme svantaggio ".
Per quanto riguarda la tecnologia meno controversa, l'imminente Nintendo Switch 2, Morhaime ha osservato che Sunderfolk e Lynked stanno entrambi arrivando a cambiare, mentre il mechabellum rimane esclusivo di vapore a causa del suo genere. Tuttavia, Wildgate è stato annunciato per più piattaforme, escluse lo switch. Morhaime ha condiviso i suoi pensieri sulla nuova console:
"Penso che le transizioni della console possano essere molto dirompenti, ma possono anche essere molto corroboranti e disponibili per l'industria dei giochi", ha detto. "Come startup di gioco, penso che le transizioni della console siano positive per noi. Se hai già giochi e stai vendendo, allora c'è qualche interruzione forse di cui preoccuparsi, ma non abbiamo questo problema. E come giocatore, penso che le transizioni della console siano eccitanti."
Come ha concluso la nostra discussione, ho chiesto a Morhaime se crede che Dreamhaven abbia raggiunto la missione che ha delineato cinque anni fa, di essere un "faro per l'industria". Rimane cautamente ottimista, affermando che devono ancora rilasciare i loro giochi e vedere come vengono ricevuti dai giocatori e dall'industria.
"Dobbiamo pubblicare alcuni giochi che la gente ama e dobbiamo avere un successo finanziario, perché se non siamo nessuno di queste due cose, nessuno ci guarderà come un faro per nulla", ha detto. "Davvero quello che voglio vedere accadere è che Dreamhaven costruisca una reputazione con i giocatori che il marchio rappresenta qualcosa, un sigillo di qualità, si spera, che si spera che ci sia qualche fiducia che abbiamo costruito dove i giocatori sanno che se un gioco viene da Dreamhaven, indipendentemente dal genere, che sarà qualcosa di molto speciale e vorremmo avere la curiosità per verificarlo."




