पूर्व बर्फ़ीला तूफ़ान Dreamhaven शोकेस में नए साहसिक का अनावरण करता है
पांच साल पहले, जब माइक और एमी मोरहाइम ने ड्रीमहेवन की स्थापना की, तो मुझे कई संस्थापक सदस्यों के साथ कंपनी के लिए उनकी दृष्टि पर चर्चा करने का अवसर मिला। उनका लक्ष्य गेम स्टूडियो के लिए एक स्थायी प्रकाशन और समर्थन प्रणाली स्थापित करना था, जिसमें वे उस समय, मूनशॉट और सीक्रेट डोर, साथ ही अन्य भागीदारों के साथ लॉन्च कर रहे थे, जिनके साथ उन्होंने सहयोग करने की योजना बनाई थी।
हमारे साक्षात्कार के समापन पर, माइक मोरहाइम ने नई कंपनी के लिए एक महत्वाकांक्षी लक्ष्य साझा किया:
"हम चाहते हैं, अगर मैं इतना बोल्ड हो सकता हूं कि उद्योग के लिए एक बीकन होने के लिए," उन्होंने कहा, कंपनी के लाइटहाउस लोगो का उल्लेख करते हुए। "खेलों के व्यवसाय और एक गेम कंपनी के संचालन के लिए एक बेहतर तरीका है जो उत्पादों और वित्तीय इनाम और काम के माहौल दोनों के मामले में शानदार परिणाम दे सकता है, और यह शायद पूरे उद्योग को ऊंचा करने में मदद कर सकता है।"
जब ड्रीमहेवन की स्थापना की गई थी, तो कई स्टूडियो को पूर्व एएए नेताओं द्वारा स्थिरता और नवाचार के लिए समान आकांक्षाओं के साथ लॉन्च किया जा रहा था। हालांकि, गेमिंग उद्योग को तब से एक वैश्विक महामारी, आर्थिक अस्थिरता, व्यापक छंटनी, स्टूडियो क्लोजर और प्रोजेक्ट रद्दीकरण सहित महत्वपूर्ण चुनौतियों का सामना करना पड़ा है। इनमें से कई दूरदर्शी स्टूडियो या तो किसी भी खेल को जारी करने से पहले बंद हो गए हैं या उन्हें अनिश्चित काल तक अपनी महत्वाकांक्षाओं को स्थगित करना पड़ा है।
फिर भी, इन चुनौतियों के बीच ड्रीमहेवन ने संपन्न किया है। आज, उन्होंने अपने पहले शोकेस के लिए गेम अवार्ड्स के साथ भागीदारी की, जिसमें एक या दो नहीं, बल्कि चार गेम सामने आए। इनमें से दो आंतरिक रूप से विकसित किए गए हैं: सुंदरफोक , एक टर्न-आधारित सामरिक आरपीजी, जो काउच को-ऑप के साथ 23 अप्रैल को रिलीज़ होने के लिए सेट है, और वाइल्डगेट , एक नए घोषित क्रू-आधारित प्रथम-व्यक्ति शूटर ने स्पेस हीस्ट्स पर ध्यान केंद्रित किया, जिसका हमने पहले ही पूर्वावलोकन किया है। इसके अतिरिक्त, ड्रीमहेवेन दो बाहरी रूप से विकसित खेलों को प्रकाशित और समर्थन कर रहा है: लिनकेड: बैनर ऑफ द स्पार्क , ला-आधारित डेवलपर फ़ज़ीबॉट से एक एक्शन-आरपीजी वर्तमान में प्रारंभिक पहुंच में और मई में इसके 1.0 लॉन्च के लिए स्लेटेड, और मेकाबेलम , चीनी स्टडियो गेम नदी से एक टर्न-आधारित सामरिक ऑटो-बैटलर जो पिछले सितंबर में जारी किया गया था। ड्रीमहेवन की सहायता के साथ, गेम रिवर का उद्देश्य मेकाबेलम को अपडेट करना और लंबी अवधि में उलझाना है।
Dreamhaven सिर्फ अपने खेल लॉन्च करने के बारे में नहीं है; वे दस अन्य बाहरी स्टूडियो का भी समर्थन कर रहे हैं, जिनमें से कई की स्थापना और पूर्व एएए डेवलपर्स द्वारा की गई है। यह समर्थन विभिन्न रूपों में आता है, जिसमें निवेश, परामर्श और धन उगाहने का समर्थन शामिल है, जो कभी -कभी प्रकाशित सहायता के लिए विस्तारित होता है। पिछले हफ्ते गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में, माइक मोरहाइम ने बताया कि शुरू से ड्रीमहेवेन का मिशन इस महान प्रतिभा में से कुछ को "नेट" बनाने के लिए "नेट" बनाने के लिए था जो पूरे उद्योग में फैल रहा था।
वाइल्डगेट - पहला स्क्रीनशॉट
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"हमने इन सभी स्टूडियो को शुरू किया और हमारे बहुत सारे रिश्ते हैं," मोराइम ने कहा। "हम बहुत से लोगों को शुरू करते थे और हम एक ऐसी संरचना बनाना चाहते थे, जिससे हमें इन स्टूडियो के लिए मददगार और जड़ होने की अनुमति मिली, और इसलिए हमने एक संरचना बनाई, जिसने हमें इनमें से कुछ स्टूडियो को मार्गदर्शन और सलाह प्रदान करने की अनुमति दी और उन्हें सफल होने के लिए प्रोत्साहित किया जाए।"
जीडीसी के दौरान, वार्तालाप अक्सर चल रहे उद्योग संकट में बदल गए, अन्य सभी पर मुनाफे की प्राथमिकता को उजागर करते हुए, रद्द करने, शटडाउन और छंटनी के लिए अग्रणी। शिल्प और व्यवसाय के बीच संतुलन के बारे में पूछे जाने पर, मोरहाइम का मानना है कि वे परस्पर अनन्य नहीं हैं। उन्होंने इस बात पर जोर दिया कि नवाचार के लिए एक ऐसे वातावरण की आवश्यकता होती है जहां कभी -कभार विफलता प्रक्रिया का एक स्वीकार्य हिस्सा होता है।
"मुझे लगता है कि एक ऐसा वातावरण बनाने के लिए जो नवाचार के लिए अनुमति देता है, आपके पास एक निश्चित मात्रा में सुरक्षा और एक निश्चित मात्रा में जगह होनी चाहिए जो प्रयोग करने और चीजों को आज़माने में सक्षम हो," उन्होंने कहा। "हम निश्चित रूप से इन उत्पादों के सफल होने और बहुत सारे पैसे कमाने के खिलाफ नहीं हैं। मुझे लगता है कि यह फोकस के बारे में है। इन टीमों पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं? और वे हर दिन ध्यान केंद्रित नहीं कर रहे हैं कि वे हर कदम पर लाभप्रदता को अधिकतम कैसे करते हैं। वे सबसे अच्छा अनुभव बनाने की कोशिश कर रहे हैं। कुछ विशेष के साथ बाहर खड़े होने के लिए। ”
ड्रीमहेवन और इसके कई भागीदारों के साथ एएए के दिग्गजों द्वारा बड़े पैमाने पर कर्मचारियों के साथ, मैंने मोरहाइम से उन प्रमुख पाठ के बारे में पूछा जो उन्होंने अपने समय से बर्फ़ीला तूफ़ान पर सीखा था। उन्होंने एक "पुनरावृत्त" खेल विकास प्रक्रिया के महत्व पर प्रकाश डाला।
"यह कभी रैखिक नहीं था। यह कभी भी यह सीधी रेखा नहीं थी जहां आपके पास यह सही योजना है और आप योजना को निष्पादित करते हैं और सब कुछ योजना और खुशी के अनुसार होता है और सफलता इस प्रकार है। हम हमेशा उन बाधाओं और चीजों का सामना करते हैं जो हमने सोचा था कि हम उन चीजों को संबोधित करने के लिए पर्याप्त लचीलेपन और अनुकूलन क्षमता रखते हैं। उन्हें ताकि हम किसी ऐसी चीज के साथ समाप्त करें जिस पर हमें बहुत गर्व है। "
ब्लिज़ार्ड में उनके काम और ड्रीमहेवेन में उनकी वर्तमान भूमिका के बीच सबसे बड़े अंतर के बारे में पूछे जाने पर, मोरहाइम ने "एजेंसी" पर जोर दिया।
"शायद सबसे बड़ा अंतर, यह एक ऐसी अनुभवी टीम है, और इसलिए हम एक तरह से संरचित हैं जो वास्तव में स्टूडियो में हमारी नेतृत्व टीमों को एक टन एजेंसी देता है," उन्होंने कहा। "और इसलिए, मुझे लगता है कि हमारे स्टूडियो के केंद्रीय कंपनी के साथ संबंध के संदर्भ में सिर्फ एक बहुत ही अनोखा वातावरण है। केंद्रीय कंपनी या केंद्रीय टीमें वास्तव में स्टूडियो की जरूरतों का समर्थन करने के लिए हैं, और हमारे स्टूडियो प्रमुख और नेतृत्व, वे ड्रीमहेवन के सदस्यों को भी संस्थापित कर रहे हैं। इसलिए, यह वास्तव में एक साझेदारी के अधिक है।"
हमारी बातचीत ने नई तकनीकों की भूमिका को भी छुआ, विशेष रूप से जेनेक्टिव एआई, जो गेमिंग उद्योग में एक विवादास्पद विषय है। जबकि कई एएए कंपनियां एआई को एकीकृत कर रही हैं, ड्रीमहेवन ने इसे सावधानी से संपर्क किया है, इसका उपयोग मुख्य रूप से सर्वोत्तम प्रथाओं और आंतरिक नीति के मसौदा तैयार करने के लिए, लेकिन उनके खेलों के भीतर नहीं।
"एक तरफ, मुझे लगता है कि यह सुपर रोमांचक है, एक टेक्नोलॉजिस्ट के रूप में, जैसा कि कोई व्यक्ति जो प्यार करता है, वह क्या कर सकता है। यह हमारे जीवनकाल में क्या करना शुरू कर रहा है। मुझे लगता है कि हम कुछ के जन्म को देखने के लिए बहुत आकर्षक हैं। बस कुछ साल पहले, मैंने कभी भी कुछ चीजों को करने में सक्षम होने की कल्पना नहीं की है। इसका मतलब है कि हम जिस तरह से रहते हैं, वह निर्विवाद है। एक बड़े नुकसान में हो। "
कम विवादास्पद तकनीक के बारे में, आगामी निनटेंडो स्विच 2, मोरहाइम ने कहा कि सुंदरफोक और लिनकेड दोनों स्विच करने के लिए आ रहे हैं, जबकि मेचबेलम अपनी शैली के कारण भाप-अनन्य बना हुआ है। हालांकि, वाइल्डगेट को स्विच को छोड़कर, कई प्लेटफार्मों के लिए घोषित किया गया था। मोरहाइम ने नए कंसोल पर अपने विचार साझा किए:
"मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण बहुत विघटनकारी हो सकता है, लेकिन वे खेल उद्योग के लिए बहुत स्फूर्तिदायक और सहायक भी हो सकते हैं," उन्होंने कहा। "एक गेमिंग स्टार्टअप के रूप में, मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण हमारे लिए एक सकारात्मक हैं। यदि आपके पास पहले से ही गेम हैं और आप बेच रहे हैं, तो शायद कुछ व्यवधान है, लेकिन इसके बारे में चिंता करने के लिए शायद हमारे पास समस्या नहीं है। और एक गेमर के रूप में, मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण रोमांचक हैं।"
जैसा कि हमारी चर्चा समाप्त हुई, मैंने मोरहाइम से पूछा कि क्या वह मानते हैं कि ड्रीमहेवन ने पांच साल पहले उल्लिखित मिशन को हासिल किया है, "उद्योग के लिए बीकन" होने के नाते। वह सावधानी से आशावादी बने हुए हैं, यह कहते हुए कि उन्हें अभी भी अपने खेल जारी करने की आवश्यकता है और देखें कि वे खिलाड़ियों और उद्योग द्वारा कैसे प्राप्त किए जाते हैं।
उन्होंने कहा, "हमें कुछ ऐसे गेम बाहर निकालने होंगे, जिन्हें लोग प्यार करते हैं और हमें आर्थिक रूप से सफल होना होगा, क्योंकि अगर हम उन दो चीजों में से कोई नहीं हैं, तो कोई भी हमें किसी भी चीज के लिए एक बीकन के रूप में देखने वाला नहीं है," उन्होंने कहा। "वास्तव में मैं जो देखना चाहता हूं वह ड्रीमहेवेन के लिए गेमर्स के साथ एक प्रतिष्ठा बनाने के लिए है कि ब्रांड कुछ के लिए खड़ा है, गुणवत्ता की एक मुहर, उम्मीद है कि उम्मीद है कि कुछ भरोसा है कि हमने बनाया है जहां खिलाड़ियों को पता है कि अगर कोई गेम ड्रीमहेवन से आ रहा है, तो शैली की परवाह किए बिना, यह कुछ विशेष होने जा रहा है और वे इसे बाहर की ओर देखना चाहते हैं और वे चाहते हैं कि यह बहुत ही खास हो जाए और वे इसे बाहर निकालने के लिए चाहते हैं।"



