“外部世界2增強RPG字符自定義 - IGN”
*\ [注意:所有鏡頭均來自進行中的alpha構建。 \ \]*
終於為自己看到了外部世界2,很明顯,黑曜石已經優先加深了RPG元素。雖然第一款遊戲的目的是通過簡化的系統和角色進度更容易接近,但該續集旨在避免同質性並鼓勵玩家採用非正統的遊戲風格。外部世界2不僅僅是為了自身而復雜性。這是關於培養創造力,專業化和擁抱非常規的選擇。
設計總監馬特·辛格(Matt Singh)在對經過改造的RPG機械師的對話中分享道:“我們正在尋找激勵玩家嘗試不同構建的方法。”他詳細闡述了更廣泛的方法,並指出:“我們真的想依靠協同作用,研究玩家技能,特徵和特權如何都可以注入有趣的構建中,這些構建的構造。”我們在外部世界的獨家遊戲錄像2展示了槍法,隱身,小工具和對話等新元素,但是對於此IGN的首次報導,我們正在研究這些系統如何重新設計和玩家可以期待的細節。
重新考慮技能係統------------------------------------------------------“我們經常會看到角色擅長的所有內容,到遊戲結束時,這些角色將您與角色的個人體驗最小化。” Lead Systems設計師Kyle Koenig反映了第一場遊戲,並為續集實施了更改。為了解決這個問題,黑曜石已經從將統計數據分組在一起的技能類別轉移了,而是選擇具有更明顯差異的個人技能。 “我們希望專注於使每個人的升級和投資都非常重要。我何時應該投資一項技能或另一種技能。如果我想成為一個與槍支有關並使用醫療設備的玩家,我知道我真的需要關心哪些技能。通過使它們分開而不是在分組中,並且可以使角色更加專業。”
辛格補充說:“不僅僅是傳統的以隱身為中心的構建,以戰鬥為中心的構建或以語言為中心的構建。概念融合了很多,與其他系統一起播放,並將它們融入到相當廣泛但獨特的不同播放器範圍內。”他強調了技能上某些投資如何以其他方式(例如觀察)表現出來,這些投資可以揭示環境中隱藏的元素,例如秘密門或交互式對象,導致替代路徑。
外部世界2個字符創建 - 屏幕截圖
4張圖像
儘管這對於RPG來說似乎是標準的,但外部世界的技能分組卻是獨一無二的。然而,續集利用修訂的技能係統來促進更大的區別並在角色構建中開放更多的可能性,尤其是與經過改進的特權系統有關。
獲得實驗的特權
黑曜石的重點是特異性和獨特的遊戲途徑。 Koenig解釋說:“我們已經大大增加了其中90多個津貼的數量 - 每個人都需要各種技能來解鎖。當您投資於技能時,它會改變您可以投資津貼並帶領您走上許多不同道路的方式。”他引用了跑步和槍支振興,非常適合shot彈槍,SMG和步槍使用者,在衝刺或滑動時允許射擊,並且在戰術時間擴張(TTD)結合使用時,可以實現子彈時間動作。他還取笑了太空遊俠的振興,從而增強了對話互動並根據您的語音統計數據增加損害。他說:“我們在設計它們時看待它們的方式是查看玩家擁有的所有不同遊戲模式,以及他們可以採取的所有動作以及我們如何修改它們的所有動作。”
外部世界2鼓勵創造力,專業化和擁抱奇怪的選擇。辛格提到:“我們有很多迎合非傳統遊戲風格的特權,”辛格用構建的示例表示,為消除每個NPC的玩家提供了構建的典範,諸如精神病患者和連環殺手之類的特權授予了諸如永久健康增強的獎金。 “尤其是在一場黑曜石遊戲中,我們允許您殺死任何人 - 遊戲會做出響應,它將隨著它而滾動,而且您仍然可以完成遊戲。實際上,這是一種非常有趣的方式,可以在第二或第三次播放中玩耍,只是為了看看您能走多遠。”
對於傳統的遊戲風格,Koenig討論了利用元素戰斗方面的構建,例如使用等離子體燃燒敵人,同時恢復治愈,對控制自動技術的衝擊傷害或對脫衣舞裝甲的腐蝕性損害並最大程度地提高關鍵命中率。
辛格(Singh)強調了其他實驗途徑,例如選擇有害效果來掩蓋角色的另一個方面。他提到了獎勵玩家遭受傷害的機制,問:“我如何構建一個構建我實際上激勵進入那裡並受到傷害的地方,以便我可以有效地做其他事情?我真的很喜歡這些創造性的構建,使您能夠玩弄那個想法並將某些東西轉換為負面的東西變成構建的積極方面。”這種設計理念是原始的,現在是外部世界2中的中心力量,尤其是在特徵和缺陷方面。
正面和負面特徵
Koenig指出:“外部世界中的一件事是影響後果的關鍵,您可能會有負面屬性會積極損害您的角色,但是您會得到一些額外的積分可以花在其他地方。”這在原始缺陷系統中表現出來,在該系統中,玩家可以根據遊戲中的行為選擇永久效果,以換取額外的PERK點。在外部世界2中,這個概念正在大大擴展。
積極特徵和負面特徵的系統對於給予動態的動態至關重要,使玩家可以選擇一個負面的特徵來獲得額外的積極特徵。例如,您可以選擇“輝煌”以在角色創建時獲得額外的技能點,或者勇敢地通過衝刺來擊倒目標。為了獲得更多的積極因素,您可能會選擇像Dumb這樣的負面因素,它使您擺脫了五種技能或生病的範圍,從而永久降低了您的基本健康和毒性耐受性。這些只是我在這些早期階段觀察到的一些選擇。
外部世界2遊戲玩法 - 屏幕截圖
25張圖像
雖然我將在另一篇文章中深入研究經過改進的缺陷,但很明顯,《外界》 2在愚蠢和聰明的方式上都變得越來越有創造力。在原始遊戲中,我經常拒絕最大的缺點,因為多餘的振作點不值得妥協。在續集中,遊戲可以監視您的行為和習慣,但是現在缺陷的特定條件既積極又負面,從而為特徵系統增加了另一層。這些缺陷根據您的遊戲風格出乎意料地出現,儘管您仍然需要選擇它們,但它們已成為您角色的永久部分。
指導球員和拋棄Respec
在外部世界2中有許多運動部位,黑曜石專注於通過遊戲中的解釋和UI元素來理解這些方面。 Koenig說:“從角色創造中,我們真的想放在這些技能和他們所做的事情上有什麼區別。”這不僅在幫助文本中,而且還通過菜單中的簡短視頻展示了遊戲的影響。出色的功能是在解鎖之前將特權標記為收藏夾的能力,有助於計劃和組織進程路徑或構建。將它們映射為直觀,要求和圖標表明PERK的一般遊戲風格和相關技能。
“我們正在尋找激勵玩家試驗不同構建的方法,無論是傳統或非傳統的,''的目標是讓玩家仔細考慮自己的選擇,尤其是因為介紹序列沒有Expec選項。一旦您投資了技能,振作或特質,您的角色必須在整個遊戲中都可以選擇這種選擇。 Koenig強調:“通過刪除Respec,我們確實激勵它成為您的經歷。這是您沒有其他人的經驗的一部分,我認為這對RPG和Expec往往會減少的東西真的很特別。 ”
辛格總結說:“哲學上,我們真的覺得您的所有選擇都應該重要。它們應該對您的遊戲體驗進行有意義的改變。這只是我們要求您做出選擇,堅持下去並以有趣和有趣的方式進行選擇的方式之一。”



