"Outer Worlds 2는 RPG 캐릭터 사용자 정의를 향상시킵니다 - IGN"
*\ [참고 : 모든 영상은 진행중인 알파 빌드에서 나온 것입니다. \]*
마침내 OUTER WORLDS 2를 본 상태에서 Obsidian이 RPG 요소를 심화시키는 데 우선 순위를 정한 것은 분명합니다. 첫 번째 게임은 간소화 된 시스템과 캐릭터 진행으로 더 접근하기 쉽도록 설계되었지만 속편은 동질성을 피하고 플레이어가 정통한 플레이 스타일을 채택하도록 장려합니다. Outer Worlds 2는 자체적으로 복잡성에 관한 것이 아닙니다. 창의성, 전문화 및 비 전통적인 선택을 수용하는 것입니다.
디자인 디렉터 인 Matt Singh는 개조 된 RPG 메커니즘에 대한 대화에서“우리는 플레이어가 전통적이거나 전통적이지 않은 다른 빌드를 실험 할 수있는 방법을 찾고 있습니다. 그는 더 넓은 접근 방식에 대해 자세히 설명했다.“우리는 플레이어의 기술, 특성 및 특전이 다른 시스템에서 재생하는 흥미로운 빌드에 어떻게 주입 될 수 있는지를보고 시너지에 의존하고 싶었습니다.” Outer Worlds 2의 독점적 인 11 분 게임 플레이 장면은 총기, 스텔스, 가제트 및 대화와 같은 새로운 요소를 보여 주었지만,이 IGN 첫 번째 커버리지의 경우 이러한 시스템이 어떻게 재 작업 된 방법과 플레이어가 기대할 수 있는지에 대한 세부 사항을 다루고 있습니다.
기술 시스템을 다시 생각합니다 ----------------------------Lead Systems Designer Kyle Koenig는 첫 번째 게임과 속편에 구현 된 변경 사항을 반영했습니다. 이를 해결하기 위해 Obsidian은 원본으로 통계를 그룹화하는 기술 범주에서 멀어지면서 더욱 두드러진 차이가있는 개별 기술을 선택했습니다. "우리는 각 개인 레벨 업과 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 한 기술이나 다른 기술에 투자해야 할 때에 대한 혼란이 적습니다. 총에 관한 모든 것과 의료 기기를 사용하는 선수가 되려면 실제로 어떤 기술을 걱정 해야하는지 알고 있습니다. 분리되어 그룹에 더 특수화 할 수 있습니다."
Singh은 다음과 같이 덧붙였습니다.“전통적인 스텔스 중심 빌드, 전투 중심 빌드 또는 음성 중심 빌드 이상이 있습니다. 개념의 혼합, 다른 시스템과 함께 플레이하고 꽤 광범위하지만 독특한 다양한 플레이어 프로파일에 통합합니다.” 그는 기술에 대한 특정 투자가 관찰과 같은 다른 방식으로 어떻게 나타날 수 있는지 강조했으며, 이는 비밀 도어 나 대화 형 대상과 같은 환경에서 숨겨진 요소를 나타낼 수 있습니다.
OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 - 스크린 샷
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이것은 RPG의 표준처럼 보일 수 있지만, 외부 세계는 기술 그룹에서 독특했습니다. 그러나 속편은 수정 된 기술 시스템을 활용하여 특히 개선 된 특전 시스템과 관련하여 더 큰 차이를 촉진하고 캐릭터 빌드에서 더 많은 가능성을 열어줍니다.
실험적인 특권
Obsidian의 초점은 특이성과 독특한 플레이 애비뉴에 있습니다. Koenig는“우리는 90 개가 넘는 특권을 크게 증가 시켰습니다. 각 기술은 잠금을 해제하기 위해 다양한 기술이 필요한 사람들입니다. 기술에 투자 할 때 특전에 투자하는 방법을 바꾸고 여러 가지 경로를 이끌어냅니다. 그는 Shotgun, SMG 및 소총 사용자에게 이상적인 달리기 및 총 특권을 인용하여 스프린팅 또는 슬라이딩 중에 발사를 허용하고 전술 시간 팽창 (TTD)과 결합 할 때 총알 작업을 가능하게합니다. 또한 Space Ranger Perk를 괴롭 혔으며, 이는 대화 상호 작용을 향상시키고 음성 통계에 따라 손상을 향상시킵니다. "디자인 할 때 우리가 그들을 바라 보는 방식은 플레이어가 가지고있는 모든 게임 플레이 모드와 그들이 취할 수있는 모든 행동과 어떻게 수정할 수 있는지를 보는 것이 었습니다."
Outer Worlds 2는 창의성, 전문화 및 홀수 볼 선택을 수용하도록 장려합니다. Singh은“우리는 비 전통적인 놀이 스타일을 향한 많은 특전을 가지고 있습니다. "특히 우리가 당신이 누군가를 죽일 수있는 흑요석 게임에서 - 게임이 응답 할 것입니다. 그리고 당신은 그것으로 굴러 가고, 여전히 게임을 완료 할 수있을 것입니다. 실제로 두 번째 또는 세 번째 플레이 스루에서 얼마나 멀리 떨어져있을 수 있는지보기 위해 정말 재미있는 방법입니다."
전통적인 플레이 스타일의 경우 Koenig는 혈장을 사용하여 적을 태우기 위해 적을 태우거나 컨트롤 오치에 대한 충격 손상 또는 스트립 갑옷에 대한 부식 손상과 같은 요소 전투 측면을 활용하는 빌드에 대해 논의했습니다.
Singh은 캐릭터의 또 다른 측면을 버리기 위해 해로운 영향을 미치는 것과 같은 다른 실험적인 길을 강조했습니다. 그는 피해를 입은 플레이어에게 보상하는 메커니즘을 언급하면서“실제로 거기에 들어가서 다른 일을 효과적으로 수행 할 수 있도록 실제로 인센티브를받는 건물을 건설하는 방법은 무엇입니까? 나는 그 아이디어를 가지고 놀고 부정적인 무언가를 당신의 빌드의 긍정적 인 측면으로 변환 할 수있는 창의적인 빌드를 정말 좋아합니다.” 원본에 존재하는이 디자인 철학은 이제 특히 특성과 결함과 관련하여 Outer Worlds 2의 중심적인 힘입니다.
긍정적이고 부정적인 특성
Koenig는“낙진에서 열쇠가 된 외부 세계의 것 중 하나는 캐릭터에 적극적으로 해로운 부정적인 속성을 가질 수 있지만 다른 곳에서 소비 할 몇 가지 추가 포인트를 얻을 수 있다는 것입니다. 이것은 원래의 결함 시스템에서 나타 났으며, 플레이어는 추가 PERK 포인트와 대가로 게임 내 동작을 기반으로 영구적 인 효과를 선택할 수 있습니다. Outer Worlds 2 에서이 개념은 크게 확장되고 있습니다.
긍정적 인 특성과 부정적인 특성의 시스템은주고받는 역학에 중요하며, 플레이어는 부정적인 특성을 선택하여 추가 긍정적 인 특성을 얻을 수 있습니다. 예를 들어, 캐릭터 생성에서 추가 기술 포인트를 얻기 위해 Brilliant를 선택하거나 Brawny가 목표를 달성하여 대상을 쓰러 뜨릴 수 있습니다. 더 많은 긍정적 인 점을 얻으려면 멍청한 멍청한 것과 같은 부정적인 것을 선택할 수 있습니다.이 부정적인 것은 5 가지 기술에서 벗어나거나 병에 걸리면 기본 건강 및 독성 내성을 영구적으로 낮추는 것입니다. 이것들은이 초기 단계에서 내가 관찰 한 몇 가지 옵션 일뿐입니다.
OUTER WORLDS 2 게임 플레이 - 스크린 샷
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다른 기사에서 개선 된 결함에 대해 더 깊이 파고 들지 만, Outer Worlds 2는 구피와 영리한 방식으로 더욱 창의적이되고 있음이 분명합니다. 원래 게임에서, 나는 추가적인 Perk 포인트가 타협 할 가치가 없기 때문에 종종 대부분의 결함을 거절했습니다. 속편에서 게임은 행동과 습관을 모니터링하지만 결함에는 이제 긍정적이고 부정적 인 특정 조건이있어 특성 시스템에 다른 층을 추가합니다. 이러한 결함은 플레이 스타일을 기반으로 예기치 않게 나타나며 여전히 선택해야하지만 캐릭터의 영구적 인 부분이됩니다.
플레이어를 안내하고 도랑 respec
Outer Worlds 2의 많은 움직이는 부분으로 Obsidian은 게임 내 설명 및 UI 요소를 통해 이러한 측면을 이해할 수 있도록하는 데 중점을 두었습니다. Koenig는“Get-Go에서 캐릭터 창조물에서 바로 우리는 이러한 기술의 차이점과 그들이하는 일을 최전선에두기를 원했습니다. 이것은 단지 도움말 텍스트뿐만 아니라 메뉴의 짧은 비디오를 통해 게임 플레이 영향을 보여줍니다. 눈에 띄는 기능은 특권을 잠금 해제하기 전에 즐겨 찾기로 표시 할 수있는 기능입니다. 그것들을 매핑하는 것은 직관적이며, 특권의 일반적인 플레이 스타일과 관련 기술을 나타내는 요구 사항과 아이콘이 있습니다.
Obsidian의 목표는 플레이어가 자신의 선택을 신중하게 고려하는 것인데, 특히 소개 시퀀스를 지나서 RESPEC 옵션이 없기 때문에 "Obsidian의 목표는 플레이어가 자신의 선택을 신중하게 고려하는 것입니다. 기술, 특전 또는 특성에 투자 한 후에는 캐릭터가 플레이 스루 전반에 걸쳐 그 선택과 함께 살아야합니다. Koenig는“RESPEC를 제거함으로써 우리는 그것을 당신의 경험으로 실제로 인센티브를 제공합니다. 그것은 다른 사람이 없었던 당신의 경험의 일부이며, 그것은 RPG에 대해 정말 특별하다고 생각합니다.
Singh은“철학적으로, 우리는 당신의 모든 선택이 중요하다고 생각합니다. 그들은 당신의 게임 플레이 경험에 의미있는 변화가되어야합니다. 그리고 이것은 우리가 당신에게 선택하고, 그것을 고수하고, 흥미롭고 재미있는 방법으로 어떻게 진행되는지 보는 방법 중 하나 일뿐입니다.”라고 결론지었습니다.



