"Внешние миры 2 усиливает настройку персонажа RPG - IGN"

Автор : Finn May 27,2025

*\ [ПРИМЕЧАНИЕ: все кадры из альфа-сборки с работой. \]*

Наконец, увидев для себя внешние миры 2, ясно, что Обсидиан расставил приоритеты в углублении элементов RPG. В то время как первая игра была разработана, чтобы быть более доступной с оптимизированными системами и прогрессированием персонажей, продолжение направлено на то, чтобы избежать однородности и побудить игроков принять неортодоксальные игровые стили. Внешние миры 2 - это не только сложность ради себя; Речь идет о способности творчества, специализации и принятия нетрадиционного выбора.

«Мы ищем способы стимулировать игрока экспериментировать с различными сборками, традиционными или нетрадиционными»,-поделился директор дизайна Мэтт Сингх во время нашего разговора о обновленной механике RPG. Он подробно рассказал о более широком подходе, заявив: «Мы действительно хотели опираться на синергию, глядя на то, как навыки игроков, черты и льготы могут все вполнить в интересные сборки, которые играют из других систем». Наши эксклюзивные 11-минутные игровые кадры «Внешних миров 2» продемонстрировали новые элементы, такие как стрельба, стелс, гаджеты и диалог, но для этого первого освещения IGN мы углубимся в специфику того, как эти системы были переработаны и что игроки могут ожидать.

Играть Переосмысление системы навыков -------------------------------

«Мы часто видели, как персонажи хороши во всем, что к концу игры минимизировало ваш личный опыт работы с вашим персонажем», - размышлял дизайнер ведущих систем Кайла Кенига о первой игре и изменениях, введенных для продолжения. Чтобы решить это, Обсидиан отошел от категорий навыков, которые сгруппировали статистику вместе в оригинале, вместо этого выбрав индивидуальные навыки с более выраженными различиями. «Мы хотели сосредоточиться на том, чтобы сделать каждый отдельный уровень и инвестиции очень важными. В случае, когда я должен инвестировать в один навык или другой. Если я хочу быть игроком, который связан с оружием и использованием медицинских устройств, я знаю, какие навыки мне действительно нужно заботиться. Ими отделились, а не в группировках, это позволяет персонажам быть более специализированными».

Сингх добавил: «Существует не просто традиционное стелс, ориентированное на сборку, сфокусированную на бою или сборку, ориентированную на речь. Существует множество концепций, играющих с другими системами и включает их в довольно широкий, но уникальный диапазон различных профилей игроков». Он подчеркнул, как определенные инвестиции в навыки могут проявляться другими способами, такими как наблюдение, которые могут выявить скрытые элементы в окружающей среде, такие как секретные двери или интерактивные объекты, ведущие к альтернативным путям.

Внешние миры 2 создание персонажа - скриншоты

4 изображения

Хотя это может показаться стандартным для RPG, внешние миры были уникальными в группировке навыков. Продолжение, однако, использует пересмотренную систему навыков для развития больших различий и открыть больше возможностей в сборке характера, особенно в отношении обновленных систем льгот.

Льготы для получения эксперимента

Основное внимание Obsidian сосредоточено на специфике и уникальном игровом пути. «Мы значительно увеличили количество льгот с более чем 90 из них - каждый из тех, кто требует различных навыков для разблокировки. Поскольку вы инвестируете в навыки, это меняет то, как вы можете инвестировать в льготы и привести вас к множеству разных путей», - объяснил Кениг. Он процитировал бег и пистолетный перк, идеально подходящий для пользователей дробовика, SMG и винтовки, позволяя стрелять во время спринта или скольжения, и в сочетании с тактическим дилатацией времени (TTD) обеспечивает действие времени пуль. Он также дразнил Space Ranger Perk, который усиливает диалогу взаимодействия и повышает ущерб на основе вашей речевой статистики. «То, как мы смотрели на них при их проектировании, было взглянуть на то, что есть в разных режимах игрового процесса, который есть, и какие действия они могут предпринять, и как мы можем их изменить», - заявил он.

Внешние миры 2 поощряют творческий потенциал, специализацию и принятие странных вариантов. «У нас есть много льгот, которые обслуживаются в нетрадиционных стилях игры»,-упомянул Сингх, используя пример сборки для игроков, которые устраняют каждый NPC, с такими льготами, как психопат и серийные убийцы, такие бонусы, как постоянное повышение здоровья. «Особенно в игре об обсидиане, где мы позволим вам убить кого -либо - игра будет реагировать, она будет катиться вместе с ней, и вы все равно сможете завершить игру. Это на самом деле действительно интересный способ сыграть во втором или третьем прохождении, чтобы посмотреть, как далеко вы сможете взять ее».

Для традиционных стилей игры Кениг обсуждал сборки, которые используют элементарные боевые аспекты, такие как использование плазмы для сжигания врагов во время заживления, удара по амортизации для управления автоматами или коррозийного повреждения для разрыва доспехов и максимизации критических ударов.

Сингх подчеркнул другие экспериментальные возможности, такие как выбор вредных эффектов, чтобы преодолеть другой аспект вашего персонажа. Он упомянул механику, которая вознаграждает игроков за нанесение урона, спрашивая: «Как мне построить сборку, в которой я на самом деле заинтересован в том, чтобы попасть туда и нанести урон, чтобы я мог эффективно делать другие вещи? Мне действительно нравятся такие творческие сборки, которые позволяют вам играть с этой идеей и преобразовать что -то, что может быть негативным в положительный аспект вашей сборки». Эта философия дизайна, присутствующая в оригинале, в настоящее время является центральной силой во внешних мирах 2, особенно в отношении черт и недостатков.

Положительные и отрицательные черты

«Одной из вещей во внешних мирах, которая была ключом от Fallout, была вы могли иметь негативные атрибуты, которые будут активно нанесены ущерб вашему персонажу, но вы получите несколько дополнительных очков, чтобы потратить где -то еще», - отметил Коениг. Это проявлялось в системе недостатков оригинала, где игроки могли выбирать постоянные эффекты, основанные на внутриигровом поведении в обмен на дополнительные очки перка. Во внешнем мире 2 эта концепция значительно расширяется.

Система положительных черт и отрицательных черт имеет решающее значение для динамики отдачи, что позволяет игрокам выбрать отрицательную черту, чтобы получить дополнительную положительную. Например, вы можете выбрать Brilliant, чтобы получить дополнительные точки навыка при создании персонажей или мускулистого, чтобы сбить цели, спринтируя в них. Чтобы получить больше положительных результатов, вы можете выбрать негативы, такие как Dumb, что заблокирует вас из пяти навыков, или болезненных, которые навсегда снижают ваше базовое здоровье и токсичность. Это лишь некоторые из вариантов, которые я наблюдал на этих ранних стадиях.

Геймплей Внешнего мира 2 - скриншоты

25 изображений

В то время как я углубляюсь в обновленные недостатки в другой статье, очевидно, что Внешние Миры 2 становятся более креативными как глупыми, так и умными способами. В оригинальной игре я часто отклонял большинство недостатков, поскольку дополнительные очки перка не стоили компромисса. В продолжении игра контролирует ваше поведение и привычки, но недостатки теперь поставляются с определенными условиями, которые являются как положительными, так и отрицательными, добавляя другой слой в систему признаков. Эти недостатки появляются неожиданно на основе вашего стиля игры, и, хотя вам все еще нужно выбрать их, они становятся постоянной частью вашего персонажа.

Направляющий игроков и отказаться

Со многими движущимися частями во внешних мирах 2, Обсидиан сосредоточился на том, чтобы сделать эти аспекты понятными через внутриигровые объяснения и элементы пользовательского интерфейса. «С самого начала, от создания персонажа, мы действительно хотели поставить на первый план различия этих навыков и что они делают»,-сказал Коениг. Это не только в тексту справки, но и через короткие видео в меню, демонстрирующие воздействие игрового процесса. Выдающейся особенностью является возможность отмечать льготы как фавориты, прежде чем разблокировать их, помогая в планировании и организации пути прогрессирования или наращивания. Картирование их интуитивно понятна, с требованиями и значками, указывающими общий стиль игры и связанные с этим навык Perk.

«Мы ищем способы стимулировать игрока экспериментировать с различными сборками, традиционными или нетрадиционными»,-цель Обсидиана состоит в том, чтобы игроки тщательно рассмотрели их выбор, тем более что нет возможности для вводной последовательности. После того, как вы инвестировали в навык, перк или черту, ваш персонаж должен жить с этим выбором на протяжении всего вашего прохождения. Кениг подчеркнул: «Удаляя ответ, мы действительно стимулируем это вашим опытом. Это часть вашего опыта, которого ни у кого не было, и я думаю, что это действительно особенное в RPG, и то, что соответствует, имеет тенденцию уменьшаться».

Сингх пришел к выводу: «По философии, мы действительно чувствуем, что все ваши выборы должны иметь значение. Они должны быть значимыми изменениями в вашем опыте игрового процесса. И это всего лишь один из тех способов, где мы просим вас сделать выбор, придерживаться его и посмотреть, как это играет интересными и интересными способами».