「アウターワールド2がRPGキャラクターのカスタマイズを強化する-IGN」

著者 : Finn May 27,2025

*\ [注:すべての映像は進行中のアルファビルドからのものです。\]*

最終的にアウターワールド2を見たことがあるので、黒曜石がRPG要素を深めることを優先していることは明らかです。最初のゲームは、合理化されたシステムとキャラクターの進行でより親しみやすいように設計されていますが、続編は均一性を避け、プレイヤーが非正統派のプレイスタイルを採用することを奨励することを目指しています。アウターワールド2は、それ自体のためだけの複雑さだけではありません。それは、創造性、専門化、型破りな選択を受け入れることです。

「私たちは、従来のまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を探しています」と、デザインディレクターのマットシンは、改良されたRPGメカニックに関する会話の中で共有しました。彼は、より広いアプローチについて詳しく説明し、「私たちは本当に相乗効果に寄りかかって、プレイヤーのスキル、特性、特典が他のシステムでプレイする興味深いビルドにどのように注入できるかを見ていました。」アウターワールド2の排他的な11分間のゲームプレイ映像は、ガンプレイ、ステルス、ガジェット、対話などの新しい要素を紹介しましたが、この最初のカバレッジのために、これらのシステムがどのように再加工され、プレイヤーが期待できるかの詳細に飛び込みます。

遊ぶスキルシステムの再考----------------------------

「ゲームの終わりまでにキャラクターがあなたのキャラクターでの個人的な経験を最小限に抑えたすべてのキャラクターをよく見るでしょう」とリードシステムデザイナーのカイル・ケーニグは最初のゲームと続編のために実装された変更について反映しました。これに対処するために、黒曜石は、オリジナルに統計をグループ化したスキルカテゴリから離れ、代わりにより顕著な違いを持つ個々のスキルを選択します。 「個々のレベルアップと投資を非常に重要にすることに焦点を当てたかった。いつ1つのスキルに投資する必要があるかについての混乱は少なくなります。銃と医療機器を使用するプレイヤーになりたい場合、どのスキルを気にする必要があるかを知っています。

シンは次のように付け加えました。「従来のステルス中心のビルド、戦闘中心のビルド、または音声重視のビルドだけではありません。他のシステムと遊んで、非常に広いがユニークなプレイヤープロファイルのユニークな範囲に組み込む概念には多くの融合があります。」彼は、スキルへの特定の投資が、秘密のドアや代替パスにつながるインタラクティブなオブジェクトのような環境の隠された要素を明らかにする可能性のある他の方法でどのように現れることができるかを強調しました。

アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット

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これはRPGの標準と思われるかもしれませんが、アウターワールドはそのスキルグループにおいてユニークでした。しかし、この続編は、改訂されたスキルシステムを活用して、特に改良された特典システムに関連して、より大きな区別を促進し、キャラクタービルドのより多くの可能性を開きます。

実験的な特典

黒曜石の焦点は、特異性とユニークなプレイアベニューにあります。 「90を超える特典の数を大幅に増やしました。それぞれのロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とするものはそれぞれです。スキルに投資するにつれて、特典に投資する方法を変え、多くの異なるパスを導きます」とKoenig氏は説明しました。彼は、ショットガン、SMG、ライフルのユーザーに最適なランとガンパークを引用し、スプリントまたはスライド中に発射を可能にし、戦術時間拡張(TTD)と組み合わせると弾丸の時間アクションが可能になりました。彼はまた、Space Ranger Perkをからかいました。これは、対話の相互作用を強化し、あなたの音声統計に基づいてダメージを高めます。 「それらを設計するときに私たちが見た方法は、プレイヤーが持っているゲームプレイのすべての異なるモードと、彼らがとることができるすべてのアクションとそれらをどのように変更できるかを見ることでした」と彼は述べました。

アウターワールド2は、奇妙な選択の創造性、専門性、および採用を促進します。 「私たちには、非伝統的なプレイスタイルに対応する特典がたくさんあります」とシンは、すべてのNPCを排除するプレーヤーのビルドの例を使用して、サイコパスやシリアルキラーなどの特典を永久的な健康増進などのボーナスを付与しています。 「特に、あなたが誰かを殺すことを許可している黒曜石のゲームでは、ゲームはそれに応じてロールします。そして、あなたはまだゲームを完了することができます。

従来のプレイスタイルについては、Koenigは、治癒中に敵を燃やすためにプラズマを使用して敵を燃やすなど、エレメンタル戦闘の側面を活用し、装飾を制御するための衝撃的な損傷、または装甲を剥がしてクリティカルヒットを最大化するなどのビルドについて議論しました。

シンは、キャラクターの別の側面をバフするために有害な効果を選択するなど、他の実験的な道を強調しました。彼は、プレイヤーがダメージを受けたことに報いるメカニズムに言及し、「実際にそこに入ってダメージを受けるようにインセンティブされて他のことを効果的に行うことができるようにするインセンティブを作成する方法を構築するにはどうすればよいですか?オリジナルに存在するこのデザインの哲学は、特に特性や欠陥に関連して、アウターワールド2の中心的な力です。

ポジティブおよびネガティブな特性

「フォールアウトの鍵であったアウターワールドのものの1つは、キャラクターに積極的に有害なネガティブな属性を持つことができることですが、他の場所で過ごすためにいくつかの追加のポイントを得ることができます」とKoenigは指摘しました。これは、オリジナルの欠陥システムで明らかにされました。このシステムでは、プレイヤーは追加の特典ポイントと引き換えにゲーム内の動作に基づいて永続的な効果を選択できます。アウターワールド2では、この概念は大幅に拡大しています。

肯定的な特性と否定的な特性のシステムは、ギブアンドテイクのダイナミックにとって重要であり、プレーヤーはネガティブな特性を選択して追加の肯定的な特性を得ることができます。たとえば、キャラクターの作成で追加のスキルポイントを獲得するためにブリリアントを選択したり、ターゲットを疾走してターゲットをノックダウンしたりするために勇敢に獲得できます。よりポジティブなものを得るために、5つのスキルからあなたをロックするか、ベースの健康と毒性の耐性を永久に低下させるDumbのようなネガを選ぶかもしれません。これらは、これらの初期段階で私が観察したオプションのほんの一部です。

アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット

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私は別の記事で改良された欠陥を深く掘り下げますが、アウターワールド2が間抜けで賢い方法でより創造的になっていることは明らかです。元のゲームでは、余分な特典ポイントが妥協の価値がなかったため、私はしばしばほとんどの欠陥を拒否しました。続編では、ゲームはあなたの行動と習慣を監視しますが、欠陥にはポジティブとネガティブの両方の特定の条件が伴い、特性システムに別のレイヤーを追加します。これらの欠陥はあなたのプレイスタイルに基づいて予期せずに見えます、そして、あなたはまだそれらをオプトリングする必要がありますが、それらはあなたのキャラクターの永続的な部分になります。

プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます

Outer Worlds 2に多くの可動部分があるため、Obsidianはゲーム内の説明とUI要素を通じてこれらの側面を理解できるようにすることに焦点を合わせています。 「最初から、キャラクターの創造から、私たちは本当にこれらのスキルの違いとそれらが何をするのかを最前線に置きたかったのです」とケーニヒは言いました。これは、ヘルプテキストだけでなく、ゲームプレイの影響を示すメニューの短いビデオを通してもあります。傑出した機能は、ロックを解除する前に特典をお気に入りとしてマークし、進行パスまたはビルドの計画と整理を支援する機能です。それらをマッピングすることは直感的であり、要件とアイコンは、PERKの一般的なプレイスタイルと関連するスキルを示しています。

「私たちは、従来のものまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するためにプレイヤーにインセンティブを与える方法を探しています」Obsidianの目標は、特に導入シーケンスを超えてRESPECオプションがないため、プレイヤーが選択を慎重に検討することです。スキル、特典、または特性に投資したら、キャラクターはプレイスルーを通してその選択とともに生きなければなりません。 Koenigは、「Respecを削除することで、私たちはあなたの経験であることを本当に奨励します。それはあなたの経験の一部であり、それはRPGとRESPECが減る傾向があることについて本当に特別なことだと思います。」

シンは、「哲学的には、あなたの選択のすべてが重要であるべきだと本当に感じています。それらはあなたのゲームプレイエクスペリエンスの意味のある変化であるべきです。そして、これはあなたがそれを選択し、それに固執し、それが面白くて楽しい方法でどのように展開するかを見るように頼む方法の1つにすぎません。」