"Os mundos externos 2 aprimoram a personalização de caracteres RPG - ign"
*\ [Nota: Todas as filmagens são de uma construção alfa de trabalho em andamento. \]*
Tendo finalmente visto os mundos externos 2 para mim, fica claro que a obsidiana priorizou o aprofundamento dos elementos de RPG. Embora o primeiro jogo tenha sido projetado para ser mais acessível com sistemas simplificados e progressão do personagem, a sequência visa evitar a homogeneidade e incentivar os jogadores a adotar os estilos de jogo não ortodoxos. O Exterior Worlds 2 não é apenas sobre complexidade por si; Trata -se de promover a criatividade, a especialização e abraçar escolhas não convencionais.
"Estamos procurando maneiras de incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicional ou não tradicional", compartilhou o diretor de design Matt Singh durante nossa conversa sobre a renovada mecânica de RPG. Ele elaborou a abordagem mais ampla, afirmando: "Nós realmente queríamos se inclinar para sinergias, olhando como as habilidades, características e vantagens dos jogadores podem se infundir em construções interessantes que jogam em outros sistemas". Nossas imagens exclusivas de jogabilidade de 11 minutos do Worlds 2 exibiram novos elementos como tiroteio, furtividade, gadgets e diálogo, mas para essa cobertura da IGN Primeira, estamos mergulhando nos detalhes de como esses sistemas foram reformulados e o que os jogadores podem esperar.
Repensando o sistema de habilidades ---------------------------"Muitas vezes, veríamos personagens bons em tudo, que no final do jogo minimizava sua experiência pessoal com seu personagem", refletiu o designer de sistemas principais Kyle Koenig no primeiro jogo e as alterações implementadas para a sequência. Para abordar isso, a obsidiana se afastou das categorias de habilidades que agrupavam estatísticas no original, optando por habilidades individuais com diferenças mais pronunciadas. "Queríamos nos concentrar em tornar cada um de nível e investimento individual realmente importante. Há menos confusão sobre quando eu deveria investir em uma habilidade ou outra. Se eu quero ser um jogador que se trata de armas e usando dispositivos médicos, sei quais habilidades eu realmente preciso me importar. Por separá-los e não nos agrupamentos, eles deixam os personagens serem mais especializados".
Singh acrescentou: "Há mais do que apenas uma compilação furtiva tradicional, compilação focada em combate ou compilação focada na fala. Há muita mistura de conceitos, brincando com outros sistemas e incorporando-os a uma gama bastante ampla, mas única de diferentes perfis de jogadores". Ele destacou como certos investimentos em habilidades poderiam se manifestar de outras maneiras, como a observação, que podem revelar elementos ocultos no ambiente, como portas secretas ou objetos interativos, levando a caminhos alternativos.
A criação de personagens de 2 do mundo - capturas de tela
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Embora isso possa parecer padrão para um RPG, os mundos externos foram únicos em seu agrupamento de habilidades. A sequência, no entanto, aproveita o sistema de habilidades revisado para promover maiores distinções e abrir mais possibilidades nas construções de caráter, particularmente em relação ao sistema de vantagens renovadas.
As vantagens de se tornar experimental
O foco da Obsidian é a especificidade e as avenidas únicas. "Aumentamos significativamente o número de vantagens com mais de 90 deles - cada um dos que exigem várias habilidades para desbloquear. À medida que você investe em habilidades, isso muda a maneira como você pode investir em vantagens e leva você a muitos caminhos diferentes", explicou Koenig. Ele citou a corrida e a pistola, ideal para usuários de espingarda, SMG e rifle, permitindo disparar enquanto corriam ou deslizam e, quando combinados com a dilatação tática do tempo (TTD), permitem ações em tempo de bala. Ele também provocou o Space Ranger Perk, que aprimora as interações de diálogo e aumenta os danos com base no seu estatística de fala. "A maneira como olhamos para eles ao projetá -los era analisar o que são todos os diferentes modos de jogabilidade que o jogador tem e quais são todas as ações que eles podem executar e como podemos modificá -los", afirmou.
O Exterior Worlds 2 incentiva a criatividade, a especialização e a adoção de escolhas estranhas. "Temos muitas vantagens que são atendidas a estilos de jogo não tradicionais", mencionou Singh, usando o exemplo de uma construção para jogadores que eliminam todos os NPCs, com vantagens como psicopata e serial killer concedendo bônus, como impulsionamentos permanentes de saúde. "Especialmente em um jogo de obsidiano em que permitimos que você mate alguém - o jogo vai responder, ele vai rolar com ele e você ainda será capaz de concluir o jogo. Na verdade, é uma maneira muito divertida de jogar em uma segunda ou terceira jogada apenas para ver o quão longe você pode levá -lo."
Para os estilos de jogo tradicionais, Koenig discutiu construções que alavancam aspectos elementares de combate, como o uso de plasma para queimar inimigos durante a cura, os danos causados pelo choque para controlar a Automechs ou danos corrosivos à armadura e maximizar os acertos críticos.
Singh destacou outros caminhos experimentais, como optar por efeitos prejudiciais para polir outro aspecto do seu personagem. Ele mencionou mecânica que recompensa os jogadores por sofrer danos, perguntando: "Como faço para construir uma construção onde sou realmente incentivada a entrar lá e tomar danos para que eu possa fazer outras coisas de maneira eficaz? Eu realmente gosto desses tipos de construções criativas que permitem brincar com essa idéia e converter algo que possa ser negativo em um aspecto positivo da sua construção." Essa filosofia de design, presente no original, agora é uma força central nos mundos externos 2, particularmente em relação a características e falhas.
As características positivas e negativas
"Uma das coisas nos mundos externos que era uma chave das consequências foi que você poderia ter atributos negativos que seriam ativamente prejudiciais ao seu personagem, mas você recebe alguns pontos extras para gastar em outro lugar", observou Koenig. Isso se manifestou no sistema de falhas do original, onde os jogadores poderiam optar por efeitos permanentes com base no comportamento do jogo em troca de pontos extras. No mundo externo 2, esse conceito está se expandindo significativamente.
O sistema de características positivas e características negativas é crucial para a dinâmica de dar e receber, permitindo que os jogadores escolham uma característica negativa para obter um positivo adicional. Por exemplo, você pode selecionar Brilliant para obter pontos de habilidade extras na criação de personagens, ou barragem para derrubar os alvos correndo neles. Para ganhar mais pontos positivos, você pode optar por negativos como o Dumb, que o travam em cinco habilidades, ou doentio, o que abaixa permanentemente sua saúde base e tolerância à toxicidade. Essas são apenas algumas das opções que observei nesses estágios iniciais.
A jogabilidade do Worlds 2 Outer - Capturas de tela
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Enquanto eu me aprofundarei mais nas falhas renovadas em outro artigo, é evidente que o mundo externo 2 está ficando mais criativo de maneiras patetas e inteligentes. No jogo original, muitas vezes recusei as falhas, pois os pontos de vantagem extras não valiam o compromisso. Na sequência, o jogo monitora seu comportamento e hábitos, mas as falhas agora vêm com condições específicas positivas e negativas, adicionando outra camada ao sistema de características. Essas falhas parecem inesperadamente baseadas no seu estilo de jogo e, embora você ainda precise optar por elas, elas se tornam uma parte permanente do seu personagem.
Jogadores de orientação e abandonando o Respons
Com muitas partes móveis no mundo externo 2, a Obsidian se concentrou em tornar esses aspectos compreensíveis por meio de explicações e elementos da interface do jogo. "Desde o início, da criação de personagens, realmente queríamos colocar na vanguarda quais são as diferenças dessas habilidades e o que elas fazem", disse Koenig. Isso não está apenas no texto de ajuda, mas também através de vídeos curtos nos menus que demonstram impactos na jogabilidade. Um recurso de destaque é a capacidade de marcar vantagens como favoritas antes de desbloqueá -los, ajudando a planejar e organizar um caminho de progressão ou construção. Mapeá -los é intuitivo, com requisitos e ícones indicando o estilo de jogo geral de uma vantagem e habilidade associada.
“Estamos procurando maneiras de incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicionais ou não tradicionais”, o objetivo da obsidiana é que os jogadores considerem cuidadosamente suas escolhas, especialmente porque não há opção Responce após a sequência introdutória. Depois de investir em uma habilidade, vantagem ou característica, seu personagem deve viver com essa escolha ao longo de sua jogada. Koenig enfatizou: "Ao remover o Responce, realmente incentivamos a sua experiência. Faz parte da sua experiência que ninguém mais teve, e acho que isso é realmente especial sobre os RPGs e algo que o Responce tende a diminuir".
Singh concluiu: "Em termos de filosofia, realmente sentimos que todas as suas escolhas devem importar. Eles devem ser mudanças significativas em sua experiência de jogabilidade. E essa é apenas uma daquelas maneiras pelas quais estamos pedindo que você faça uma escolha, cumpra-a e veja como isso se desenrola de maneiras interessantes e divertidas".





