Demo de The Witcher 4 Revela Personagens, Locais e Segredos
A Epic Games e a CD Projekt Red revelaram uma demonstração técnica revolucionária de The Witcher 4 durante o Unreal Fest Orlando esta semana. Desenvolvida na Unreal Engine 5 com ferramentas de última geração, esta prévia oferece um vislumbre empolgante do futuro da franquia The Witcher - mostrando locais, personagens e a atmosfera geral da próxima aventura de Ciri em potencial.
1. A Demonstração Não É Jogabilidade
Embora a demo tenha apresentado controles em tempo real, a CD Projekt Red enfatiza que esta não é a jogabilidade real. O Diretor Cinemático Kajetan Kapuściński explica: "Criámos esta demonstração para desenvolver tecnologias que irão alimentar The Witcher 4. Ela demonstra a nossa direção artística em vez de representar a jogabilidade final." Tudo o que foi mostrado - desde detalhes ambientais até interações entre personagens - representa a visão atual do estúdio, mas está sujeito a alterações.
2. Expectativas Visuais
Executada numa PS5 padrão a 60fps, a fidelidade visual da demo levantou questões. Wyeth Johnson da Epic Games confirma: "A tecnologia que estamos a desenvolver tem de corresponder às expectativas dos jogadores em todo o hardware." As otimizações da Unreal Engine 5.6 ajudam a manter framerates elevados sem comprometer a qualidade. Kapuściński observa: "Alcançar 60fps na PS5 base foi, por si só, um desafio significativo que impulsionou os nossos esforços de otimização."
3. Explorando Kovir
A demo mostra Kovir, uma região norte rica em recursos minerais. A CD Projekt Red enfrentou desafios particulares com as suas florestas densas. "A floresta representa a alma da nossa franquia", diz o Vice-Presidente de Tecnologia Charles Tremblay. A equipa utilizou a Nanite Foliage da Unreal Engine para criar um ambiente natural com um detalhe sem precedentes e sem problemas de desempenho.
4. Conheça Kelpie, a Montada de Ciri
Ciri monta Kelpie, um cavalo negro fiel aos livros que substitui o Rocinante de Geralt. Na lore, Kelpie pode saltar obstáculos de dois metros - uma melhoria significativa em relação aos notórios problemas de navegação de Rocinante. Tremblay promete: "Estamos empenhados em fazer com que Kelpie seja um companheiro perfeito." O nome potencialmente sugere capacidades aquáticas, alinhando-se com as suas origens mitológicas de espírito da água.
5. Encontro com a Manticora
A demo apresenta uma manticora, uma criatura anteriormente cortada de The Witcher 3. O Diretor de Jogo Sebastian Kalemba explica: "Queríamos incorporar elementos narrativos mesmo nesta demonstração técnica." Este contrato clássico de Bruxo demonstra a combinação característica da CD Projekt Red de narrativa realista e alta fantasia.
6. Valdrest: Uma Cidade Portuária Vibrante
Valdrest mostra avanços técnicos na simulação de multidões, abrigando mais de 300 NPCs distintos. A cidade apresenta uma diversidade notória nas personagens - desde indivíduos com deficiência até dinâmicas familiares únicas - todos renderizados com a tecnologia metahuman da Unreal para um realismo sem precedentes.
7. Reatividade do Mundo
A demo enfatiza a capacidade de resposta ambiental. Kalemba observa: "As ações das personagens desencadeiam reações em cadeia por todo o mundo." Desde interações de objetos baseadas em física até ao comportamento dos NPCs refletindo a reputação controversa dos Bruxos, estes detalhes criam um ambiente credível e reativo.
8. Transições Sem Costuras
A equipa demonstra transições completamente sem falhas entre a jogabilidade e as cinemáticas, eliminando os ecrãs de carregamento. Baseando-se nas conquistas de Cyberpunk 2077, este sistema mantém a imersão enquanto se adapta aos requisitos da perspetiva em terceira pessoa.
9. Revelação de Lan Exeter
A demo termina com o primeiro vislumbre de Lan Exeter, a capital de inverno baseada em canais de Kovir, brevemente mencionada em jogos anteriores. Esta "Veneza da fantasia" apresenta o palácio real Ensenada e mansões de almirantes ao longo do seu Grande Canal, sugerindo locais-chave para a próxima aventura.
10. O Futuro dos RPGs
Kalemba descreve esta colaboração como pioneira de "uma nova geração de RPGs de mundo aberto." Tremblay enfatiza: "A tecnologia não deve obstruir a narrativa - queremos que os jogadores se sintam verdadeiramente ligados a este mundo." Johnson acrescenta que a Unreal Engine visa remover limitações criativas, permitindo que os desenvolvedores concretizem as suas visões mais ousadas.



