ウィッチャー4 デモで判明:キャラクター、舞台、秘密の全貌

著者 : Daniel Oct 19,2025

ウィッチャー4テクニカルデモがアンリアルフェスト・オーランドで公開

エピックゲームズとCDプロジェクトレッドは今週開催されたアンリアルフェスト・オーランドにおいて、画期的な『ウィッチャー4』のテクニカルデモを公開しました。アンリアルエンジン5と最先端ツールで構築されたこのプレビューは、ウィッチャーシリーズの未来を垣間見る刺激的な機会となり、潜在的なロケーション、キャラクター、そしてシリの次なる冒険における全体的な雰囲気を示しています。

1. デモはゲームプレイではない

デモではライブ操作が可能でしたが、CDプロジェクトレッドはこれが実際のゲームプレイではないことを強調しています。シネマティックディレクターのカジェタン・カプシチンスキはこう説明します:「このデモは『ウィッチャー4』を支える技術を開発するために作成しました。これは最終的なゲームプレイを表現するものではなく、私たちの芸術的方針を示すものです」。環境ディテールからキャラクターインタラクションまで、提示されたすべての要素はスタジオの現在のビジョンを表していますが、変更される可能性があります。

2. ビジュアルへの期待

標準的なPS5で60fpsを実現したこのデモの視覚的な忠実度は疑問を投げかけました。エピックゲームズのワイエス・ジョンソンは確言します:「私たちが開発している技術は、あらゆるハードウェアにおいてプレイヤーの期待に応えるものでなければなりません」。アンリアルエンジン5.6の最適化により、品質を損なうことなく高いフレームレートを維持することが可能となります。カプシチンスキは指摘します:「ベースPS5で60fpsを達成すること自体が、私たちの最適化努力を駆り立てた重要な課題でした」。

3. コヴィールの探索

デモでは、鉱物資源が豊富な北部地域であるコヴィールが紹介されています。CDプロジェクトレッドは、その密林に関して特に困難な課題に直面しました。「森は私たちのフランチャイズの魂を表しています」と、テクノロジー担当副社長のチャールズ・トレンブレーは語ります。チームはアンリアルエンジンのNanite Foliageを利用し、パフォーマンス上の問題なく前例のない詳細さを持つ自然環境を作り出しました。

4. シリの愛馬ケルピーとの出会い

シリはケルピーという、原作に忠実な黒馬に騎乗しており、これはゲラルトの愛馬ローチに取って代わるものです。設定上、ケルピーは7フィート(約2.1メートル)の障害物を飛び越えることができ、ローチの悪名高い移動の問題点から大幅な改善が見られます。トレンブレーは約束します:「私たちは、ケルピーが完璧な相棒のように感じられるようにすることに尽力しています」。その名は神話上の水の精霊由来に沿って、水中能力をも示唆する可能性があります。

5. マンティコアとの遭遇

デモには、かつて『ウィッチャー3』でカットされたクリーチャーであるマンティコアが登場します。ゲームディレクターのセバスチャン・カレンバは説明します:「この技術デモであってもストーリー要素を取り入れたいと考えました」。この古典的なウィッチャーの契約任務は、CDプロジェクトレッドの標榜である、現実的なストーリーテリングとハイファンタジーの融合を示しています。

6. ヴァルドレスト:活気ある港町

ヴァルドレストは、300体以上の個別のNPCを抱える群衆シミュレーションにおける技術的進歩を示しています。この町は、障がいを持つ個人からユニークな家族関係まで、キャラクターの顕著な多様性を特徴としており、アンリアルのメタヒューマン技術によって前例のないリアリズムで描かれています。

7. 世界の反応性

デモは環境の応答性を強調しています。カレンバは指摘します:「キャラクターの行動は、世界全体に連鎖反応を引き起こします」。物理演算駆動のオブジェクト相互作用から、ウィッチャーへの物議を醸す評判を反映したNPCの行動まで、これらのディテールは信頼性のある反応的な環境を作り出しています。

8. シームレスな遷移

チームは、ゲームプレイとシネマティックスの間を完全にシームレスに遷移することを実証し、ロード画面を排除しました。『サイバーパンク2077』の成果を基盤とし、このシステムは没入感を維持しながら、三人称視点の要件に適合しています。

9. ラン・エクセターの公開

デモは、過去の作品で言及されることのあった、コヴィールの運河に基づく冬の首都であるラン・エクセターを初公開して締めくくられます。この「ファンタジー版ヴェネツィア」は、大運河沿いに王室のエンセナダ宮殿や提督たちの館を有し、今後の冒険における重要な場所を示唆しています。

10. RPGの未来

カレンバはこの共同作業を、「新世代のオープンワールドRPGの先駆け」と表現します。トレンブレーは強調します:「技術はストーリーテリングの妨げになるべきではありません。私たちはプレイヤーがこの世界に真に没入していると感じてほしいのです」。ジョンソンは、アンリアルエンジンは創造的限界を取り除き、開発者が彼らの最も大胆なビジョンを実現できるようにすることを目指していると付け加えています。