Star Wars Outlaws သည် ရုပ်ရှင်များကဲ့သို့ပင် Samurai Media မှ စေ့ဆော်မှုကို ထုတ်ယူသည်။
"Star Wars: Outlaws" သည် ရုပ်ရှင်ကိုယ်တိုင်ကဲ့သို့ပင် ဆာမူရိုင်းပုံစံ လက်ရာများဖြင့် စိတ်ကူးယဉ်ထားသည်
Star Wars: Outlaws ၏ ဖန်တီးမှုဒါရိုက်တာက Ghost of Tsushima နှင့် Assassin's Creed: Odyssey သည် ဂိမ်း၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကို မည်သို့လွှမ်းမိုးကြောင်း ဖော်ပြသည်။ ဤလွှမ်းမိုးမှုများသည် Star Wars: Outlaws ၏ပွင့်လင်းကမ္ဘာ့စွန့်စားခန်းကို မည်သို့ပုံဖော်သည်ကို လေ့လာရန် ဆက်လက်ဖတ်ရှုပါ။
Star Wars: Outlaws သည် interstellar adventure ကို မြင်ကွင်းနောက်ကွယ်မှ ပံ့ပိုးပေးသည်
Ghost of Tsushima
အတွက် လှုံ့ဆော်မှုStar Wars သည် မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်း Disney ၏ The Mandalorian နှင့် ယခုနှစ် Ahsoka တို့မှ မောင်းနှင်ပြီး မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်း ပြင်းထန်စွာ တစ်ကျော့ပြန်ပြန်လည်ရောက်ရှိလာခဲ့ပြီး ၎င်း၏ ဂိမ်းအခင်းအကျင်းသည် လိုက်လျောညီထွေဖြစ်ခဲ့သည်။ မနှစ်ကထွက်ရှိခဲ့တဲ့ "Star Wars Jedi: Survivors" ရဲ့နောက်မှာတော့ ဒီနှစ်ရဲ့ "Star Wars: Outlaws" ဟာ ပရိတ်သတ်တွေစောင့်မျှော်နေကြတဲ့ ဇာတ်ကားတစ်ကားဖြစ်လာခဲ့ပါတယ်။ ဖန်တီးမှုဒါရိုက်တာ Julian Griggetti နှင့် GamesRadar အင်တာဗျူးတွင် သူသည် အံ့အားသင့်စရာကောင်းသည့်အချက်ကို ဖော်ပြခဲ့သည်- Star Wars: Outlaws အတွက် သူ၏ အကြီးမားဆုံး လှုံ့ဆော်မှုရင်းမြစ်မှာ ဆာမူရိုင်းအက်ရှင်ဂိမ်း - "The Ghost of Falklands" ဖြစ်သည်။
Star Wars အတွက် သူ၏ဖန်တီးမှုအမြင်- Outlaws သည် ဂရုတစိုက်ဖန်တီးထားသောကမ္ဘာတွင် ကစားသမားများကို နှစ်မြှုပ်ခြင်းအပေါ် အာရုံစူးစိုက်မှုကြောင့် Ghost of Tsushima မှ ကြီးမားသောလွှမ်းမိုးမှုရှိကြောင်း Griggetti မှမျှဝေခဲ့သည်။ ထပ်ခါတလဲလဲလုပ်ဆောင်စရာများကို အားကိုးသည့် အခြားဂိမ်းများနှင့်မတူဘဲ၊ Ghost of Tsushima သည် ဇာတ်လမ်း၊ ကမ္ဘာကြီးနှင့် ဇာတ်ကောင်များနှင့် အပြည့်အ၀ လိုက်ဖက်ညီသော သန့်စင်ပြီး ပေါင်းစပ်အတွေ့အကြုံကို ပေးပါသည်။ ဤချဉ်းကပ်မှုသည် Star Wars စကြာဝဠာရှိ ဤနှစ်မြှုပ်နေသောအတွေ့အကြုံကို ပုံတူကူးရန် Griggetti ၏ဆန္ဒနှင့် တိုက်ဆိုင်နေကာ ကစားသမားများအား အဝေး၊ အဝေးရှိ ဂလက်ဆီတွင် တရားမ၀င်ဖြစ်ခြင်း၏ စိတ်ကူးယဉ်ဆန်မှုကို အပြည့်အဝခံစားနိုင်စေပါသည်။
Ghost of Tsushima တွင် ဆာမူရိုင်းအတွေ့အကြုံကို Star Wars: Outlaws ရှိ လူဆိုးများ၏ခရီးနှင့် ယှဉ်ကြည့်ခြင်းဖြင့်၊ Griggetti သည် ချောမွေ့ပြီး ဆွဲဆောင်မှုရှိသော ဇာတ်လမ်းတစ်ပုဒ်ဖန်တီးရန် အရေးကြီးကြောင်း အလေးပေးဖော်ပြပါသည်။ ဤအမြင်သည် ကစားသမားများသည် Star Wars စကြဝဠာအတွင်း အမှန်တကယ်နေထိုင်နေရသကဲ့သို့ ခံစားရကြောင်း သေချာစေရန်ဖြစ်ပြီး ၎င်းအတွင်းတွင် ဂိမ်းတစ်ခုကို ကစားရုံသာဖြစ်သည်။
“Assassin's Creed: Odyssey” ၏လွှမ်းမိုးမှု
Griggetti သည် Assassin's Creed Odyssey သည် သူ၏ဂိမ်းအပေါ် မည်ကဲ့သို့ လွှမ်းမိုးခဲ့သည်၊ အထူးသဖြင့် RPG အစိတ်အပိုင်းများဖြင့် စူးစမ်းနိုင်သော ကျယ်ပြန့်သော ပတ်ဝန်းကျင်ကို ဖန်တီးရာတွင် ပွင့်ပွင့်လင်းလင်း ဆွေးနွေးခဲ့သည်။ စူးစမ်းရှာဖွေမှုနှင့် သိချင်စိတ်ကို လှုံ့ဆော်ပေးသည့် Assassin's Creed: Odyssey ၏ လွတ်လပ်မှုနှင့် ကျယ်ပြန့်သော ကမ္ဘာကို သူတန်ဖိုးထားသည်။ ထိုကျေးဇူးတင်လေးမြတ်မှုကို Star Wars: Outlaws တွင် ဘာသာပြန်ဆိုထားသည့် ဂရစ်ဂတ်တီသည် အညီအမျှ ကျယ်ပြန့်ပြီး ဆွဲဆောင်မှုရှိသော ကမ္ဘာတစ်ခုကို ဖန်တီးရန် ကြိုးပမ်းခဲ့သည်။
Grighitti သည် Assassin's Creed: Odyssey အဖွဲ့နှင့် တိုက်ရိုက်တိုင်ပင်ခွင့်ရခဲ့ပြီး၊ ၎င်းသည် သူ့အတွက် အလွန်အဖိုးတန်ပါသည်။ သူသည် ဂိမ်းလောက၏အရွယ်အစားကို စီမံခန့်ခွဲခြင်းနှင့် ဖြတ်ကျော်ခြင်းအကွာအဝေးများကို ကျိုးကြောင်းဆီလျော်မှုရှိစေရန် သေချာစေခြင်းကဲ့သို့သော ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဆိုင်ရာ ရှုထောင့်အမျိုးမျိုးအတွက် အကြံဉာဏ်ရယူရန် ၎င်းတို့ထံ မကြာခဏ လှည့်သွားတတ်ပါသည်။ ဤပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုသည် Star Wars: Outlaws ၏ထူးခြားသောလိုအပ်ချက်များနှင့်လိုက်လျောညီထွေဖြစ်အောင်ပြုလုပ်နေစဉ် Assassin's Creed Odyssey မှအောင်မြင်သောဒြပ်စင်များကိုထည့်သွင်းနိုင်စေခဲ့သည်။
Assassin's Creed ကို သူ သဘောကျနေချိန်တွင်၊ Griggetti က Star Wars: Outlaws သည် ပေါ့ပါးပြီး အာရုံစူးစိုက်မှု ပိုရှိသော အတွေ့အကြုံကို လိုချင်ကြောင်း ရှင်းလင်းစွာ ပြောကြားခဲ့သည်။ ရှည်လျားသော နာရီ 150 ခရီးကို လိုက်မည့်အစား ကစားသမားများ အမှန်တကယ် ပြီးမြောက်နိုင်သည့် ဇာတ်ကြောင်းဖြင့် မောင်းနှင်နိုင်သော စွန့်စားခန်းတစ်ခုကို ဖန်တီးရန် ရည်ရွယ်ခဲ့သည်။ အဆိုပါ ဆုံးဖြတ်ချက်သည် ကစားသမားများ အစမှ အဆုံးအထိ ပါဝင်နိုင်စေမည့် ဝင်ရောက်နိုင်သော ဆွဲဆောင်မှုရှိသော ဂိမ်းတစ်ခုကို ဖန်တီးလိုသည့် ဆန္ဒကြောင့် ဖြစ်ပေါ်လာခြင်းဖြစ်သည်။
တရားမ၀င်ကစားသမားများဖြစ်လာသည့် စိတ်ကူးယဉ်မှုကို ဖန်တီးပါ
Star Wars: Outlaws နောက်ကွယ်မှ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးအဖွဲ့အတွက်၊ Han Solo မှ ဖော်စပ်ထားသော မိုက်မဲသည့်ပုံစံသည် ဂိမ်း၏ဗဟိုချက်ဖြစ်လာသည်။ အံ့ဩစရာနှင့် အခွင့်အလမ်းများ ပြည့်နေသော နဂါးငွေ့တန်းတွင် လူဆိုးဖြစ်ခြင်း၏ သဘောတရားသည် ဂိမ်း၏ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု၏ ကဏ္ဍအားလုံးကို ပေါင်းစပ်ထားသည့် လမ်းညွှန်ချက်ဖြစ်ကြောင်း Griggetti မှ ရှင်းပြခဲ့သည်။
တရားမ၀င် စိတ်ကူးယဉ်မှုအပေါ် အာရုံစူးစိုက်မှုဖြင့် ဤအဖွဲ့အား ကျယ်ပြန့်ပြီး စွဲမက်ဖွယ်ကောင်းသော အတွေ့အကြုံကို ဖန်တီးနိုင်စေခဲ့သည်။ ကစားသမားများသည် စားသောက်ဆိုင်တွင် Sabacc ကစားခြင်း၊ ကမ္ဘာကိုဖြတ်၍ အရှိန်မြှင့်မောင်းနှင်ခြင်း၊ အာကာသယာဉ်ပျံဖြင့် အာကာသယာဉ်ပျံခြင်းနှင့် မတူညီသောကမ္ဘာများကို စူးစမ်းခြင်းစသည့် အမျိုးမျိုးသောလှုပ်ရှားမှုများတွင် ပါဝင်နိုင်သည်။ ဤလှုပ်ရှားမှုများကြားတွင် ချောမွေ့သောအကူးအပြောင်းများသည် Star Wars စကြဝဠာရှိ ရိုးစင်းသောစွန့်စားခန်းကို တွေ့ကြုံခံစားနိုင်စေရန် ဒီဇိုင်းထုတ်ထားပါသည်။




