테이크투 CEO 젤닉, 문명 5·6 인기 '뚫고' 문명 7 칭찬
Civilization 7의 Steam 데뷔가 순조롭지만은 않았습니다 — 그점은 분명합니다. 이 전략 시퀄은 2월 출시 이후 Valve 플랫폼에서 플레이어 유지율 문제에 직면해 왔습니다. Steam 사용자 리뷰는 현재 '복합적(Mixed)'인 반응을 보이고 있습니다. 개발사 Firaxis가 플레이어들의 여론을 개선하기 위해 여러 패치를 내놓았음에도 불구하고, Civ 7은 Civilization 6 뿐만 아니라 15년 된 Civilization 5보다도 더 적은 동시 접속 Steam 플레이어를 보유하는 놀라운 입장에 처해 있습니다.
Steam 숫자가 모든 것을 말해주지는 않지만(이 게임은 PlayStation, Xbox, Nintendo Switch에도 출시되었으며, 새로운 Joy-Con 마우스 컨트롤을 활용하는 Switch 2 버전도 곧 출시 예정입니다), PC는 전통적으로 Civilization 시리즈의 주 플랫폼이었으며, 바로 그곳에서 Civ 7의 부진한 성과가 뚜렷이 드러나고 있습니다.
이런 어려움을 고려할 때, 모회사 Take-Two가 실망스러워할 것 같지만, 최근 실적 발표 전 IGN과의 단독 인터뷰에서 CEO Strauss Zelnick는 Civ 7의 성과에 대해 오히려 열정을 표현했습니다.
"저는 지금까지의 Civ 7 진행 상황에 사실 매우 기쁩니다,"라고 Zelnick는 말했습니다. "비록 초반에 약간의 장애물이 있었지만, 우리 Firaxis 팀이 그것들을 해결하는 데 탁월한 진전을 보였습니다. 아직 개선의 여지는 있지만, 플레이어의 기대에 부응하기 위해 경험을 다듬어 결국 매우 성공적인 타이틀을 제공할 것이라고 자신합니다."
이 CEO는 Civilization 시리즈가 다른 프랜차이즈에 비해 긴 판매 주기를 가진 역사를 강조하며, Civ 7도 이 패턴을 따를 것이라고 예측했습니다: "모든 Civilization 출시는 처음에 커뮤니티의 일부 우려를 불러일으킵니다. 팬들이 이 시리즈에 대해 너무나 열정적이기 때문이죠. 결국 플레이어들은 개선점을 인식하게 되고, 이는 강력한 장기 실적으로 이어집니다. 저는 이 패턴이 여기서도 반복될 것이라고 예상합니다."
그는 계속되는 개발 노력을 인정했습니다: "우리는 확실히 출시 시 몇 가지 난관에 직면했으며, 그중 일부는 해결되었고, 더 많은 개선이 예정되어 있습니다."
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출시 후 피드백은 UI 관련 문제, 제한된 맵 다양성, 그리고 프랜차이즈의 주류 요소가 빠졌다고 인식되는 점 등을 포함한 여러 문제점을 부각시켰습니다. 베테랑 플레이어들의 초기 우려에 대한 Zelnick의 언급은 아마도 Firaxis의 대담한 디자인 변경을 가리키는 것일 수 있습니다.
Civ 7은 모든 플레이어가 동시에 시대 간 전환을 하는 혁신적인 3시대 제도(고대, 탐험, 현대)를 도입했습니다. 이러한 중추적인 순간 동안, 플레이어들은 새로운 문명을 선택하고, 유산 보너스를 유지하며, 세계의 진화를 목격하는 — 시리즈 역사상 전례 없는 메커니즘을 경험합니다.
Take-Two가 아직 구체적인 판매 수치를 공개하지는 않았지만, 그들의 재무 보고서는 최근 VR 지원(Meta Quest 3/3S)과 곧 출시될 Switch 2 버전을 통해 Civ 7의 접근성을 확대하고 있다고 언급하고 있습니다.




