‘팰월드’ 개발진, "총 든 포켓몬"이라는 오명에 맞서다
팔월드를 생각하면 무엇이 떠오르시나요? 아쉽게도 개발진에게 가장 흔한 대답은 아마도 "총 든 포켓몬"일 것입니다.
이 게임이 처음 인기를 끌며 급부상했을 때, 온라인상의 모든 사람들이 사용한 설명이 바로 그것이었습니다. 서로 대비되는 두 아이디어를 예상치 못하게 짝지은 덕분에 주목을 받을 수 있었죠. IGN의 우리조차도 그 표현을 직접 사용했고, 수많은 다른 이들처럼 말입니다. 신규 유입자들이 게임이 어떤 것인지 이해하기에는 간단 명료하고 효과적이었습니다.
하지만 포켓페어 커뮤니케이션 디렉터이자 퍼블리싱 매니저인 존 '버키' 버클리에 따르면, "총 든 포켓몬"은 결코 의도된 메시지가 아니었다고 합니다. 사실, 그는 포켓페어 팀이 그 꼬리표를 정확히 좋아하지는 않는다고 언급했습니다. 그는 지난달 개최된 게임 개발자 콘퍼런스(GDC)에서의 발표에서 이 점을 논의하며, 2021년 팔월드의 갑작스러운 부상을 돌아보았습니다.
"저희는 2021년 6월, 꽤 오래전에 이 게임을 세상에 처음 소개했습니다. 일본의 인디 게임 쇼케이스인 '인디 라이브 엑스포'라는 행사에서 트레일러를 공개했죠. 일본 관객들의 반응은 정말 좋았습니다. 하지만 곧바로 서양 언론의 관심을 받았고, 2021년 당시부터 저희는 '어떤 프랜차이즈'에 총을 들려놓은 게임이라는 꼬리표를 붙여졌습니다. 그 묘사는 저희가 벗어나려고 온갖 노력을 기울였음에도 지금까지 계속 따라다니고 있습니다."
그의 발표 후, 저는 버클리와 자리를 함께 하여 자세히 설명해 달라고 요청했습니다. 그는 포켓몬이 원래 기획에 포함된 부분이 아니었다고 설명했습니다. 물론, 개발팀 내 많은 이들이 그 시리즈의 팬이며, 생명체 수집이라는 유사점은 인지하고 있었습니다. 하지만 그들의 주요 영감은 사실 'ARK: Survival Evolved'였다고 합니다.
"팀원 중 많은 이들이 ARK의 열광적인 팬이고, 저희의 이전 게임 '크래프토피아'에도 이미 ARK에서 특히 맘에 들었던 일부 메커니즘과 아이디어가 반영되어 있었습니다." 그가 말했습니다. "저희는 그것을 확장하고 싶었죠. ARK의 한 가지 특징은 공룡을 중심으로 돌아간다는 점입니다. 귀여운 공룡도 있고 사나운 공룡도 있죠. 하지만 저희는 저희의 생명체들에게 더 많은 개성과, 더 독특한 능력, 더 뚜렷한 개체성을 부여하고 싶었습니다. 그래서 원래 구상은 이랬습니다: ARK 같은 게임을 만들되, 더 깊이 있는 자동화와 정말 특별하게 느껴지는 생명체를 넣자. 그리고 저희는 첫 트레일러를 공개했고, 갑자기 '총 든 포켓몬'이라는 꼬리표가 등장했습니다. 저희가 기뻐했나요? 그렇지 않았습니다. 하지만 그렇게 된 거죠."
저는 버클리에게 "총 든 포켓몬"이라는 비교가 팔월드의 어마어마한 성공에 불을 지피는 데 도움이 되었다고 생각하는지 물었고, 그는 그 역할을 했다고 인정했습니다.
"네, 그것은 확실히 큰 요인 중 하나였습니다." 그가 말했습니다. "뉴 블러드 인터랙티브(Dusk, Fallen Aces 등의 퍼블리셔)의 데이브 [오슈리]는 심지어 'Pokemonwithguns.com' 같은 도메인을 상표 등록했기 때문에 저희에게 연락까지 왔었죠. 그 모든 화제는 확실히 탄력에 보탬이 되었고, 솔직히 말씀드리면 이해가 갑니다.
"2025년인 지금도 사람들이 그렇게 부르고 싶다면, 괜찮습니다. 저희가 조금 신경 쓰이는 부분은 사람들이 진심으로 그게 게임의 전부라고 믿는 경우입니다. 하지만 실제로 플레이해 보면, 전혀 그렇지 않다는 걸 깨닫게 되죠. 그래서 누군가 플레이한 후 그렇게 부르고 싶다면 문제없습니다. 단지 그들이 먼저 기회를 줬으면 하는 바람이죠."
버클리는 또한 포켓몬을 시장의 직접적인 경쟁 상대로 보지 않습니다. "플레이어 베이스가 그렇게 많이 겹치지 않는다고 생각합니다." 그가 설명했고, 다시 한번 더 가까운 비교 대상으로 ARK를 언급했습니다. 하지만 그렇다고 해도 팔월드가 특정 한 게임과 경쟁하고 있다고 느끼지 않는다고 합니다. 출시 시기에 팔월드 플레이어 '상당수'가 함께 구매했다는 헬다이버스 2와도 말이죠.
"저는 예전에 '콘솔 전쟁'에 대해 이야기하다가 곤경에 처한 적이 있습니다. 하지만 게임 업계의 경쟁은 종종 인위적으로 만들어지는 것 같습니다. 거의 메타 마케팅 전략처럼요. 정말 그렇게 많은 경쟁이 있는지 잘 모르겠습니다. 사용할 수 있는 게임이 이렇게 많은데, 어떻게 단 한두 게임과만 경쟁할 수 있겠습니까? 정말 말이 안 되죠. 저희의 가장 큰 도전은 무엇보다도 타이밍입니다."
그렇다면 "총 든 포켓몬"이 아닌, 버클리가 입소문 타기를 원했던 캐치프라이즈는 무엇이었을까요?
"아마도 '팔월드: 일종의 ARK와 팩토리오, 해피 트리 프렌즈가 만난 게임' 정도로 홍보했을 것 같아요. 제가 표현하자면 그렇습니다."
저는 그 표현이 딱 잘라 말하기 쉽지 않다고 지적했고, 그는 동의했습니다.
저와 버클리는 팔월드의 닌텐도 스위치 2 출시 가능성, 포켓페어의 인수 가능성 등에 대한 전체 대화에서 더 많은 이야기를 나눴습니다. 여기에서 인터뷰 전문을 읽으실 수 있습니다.