"Utilizzo delle carte dei tarocchi in modo efficace in fasmofobia"
Nel mondo inquietante di *Phasmofobia *, i possedimenti maledetti come i tarocchi possono essere una spada a doppio taglio, che offre sia ricompense elettrizzanti che scoraggianti rischi. Se sei curioso di sapere come sfruttare il potere delle carte dei tarocchi durante le tue avventure di caccia ai fantasmi, questa guida è per te.
Come usare le carte dei tarocchi in fasmofobia
Le carte dei tarocchi sono tra i possedimenti maledetti più audaci che incontrerai in *Phasmofobia *, promettendo potenti benefici ma anche con rischi significativi. Quando trovi le carte dei tarocchi durante il contratto, è saggio usarle in un punto sicuro sulla mappa, come vicino a un nascondiglio o all'ingresso. Questa precauzione può essere un salvavita se si disegna una carta pericolosa come la morte, permettendoti di fuggire.
Ogni carta dei tarocchi ha un'abilità unica che si attiva istantaneamente al disegno. Tuttavia, potresti disegnare lo sciocco, che non ha alcun effetto e semplicemente si brucia. Puoi estrarre fino a 10 carte dal mazzo senza perdere sanità mentale e i duplicati possono essere disegnati con lo stesso effetto ogni volta.
Ecco una rottura dettagliata delle 10 diverse carte dei tarocchi che potresti incontrare:
Tarocchi | Effetto | Disegna possibilità |
---|---|---|
La torre | Raddoppia l'attività fantasma per 20 secondi | 20% |
La ruota della fortuna | L'utente ottiene una sanità mentale del 25% se la carta brucia verde; Perde il 25% di buonsenso se la carta brucia rossa | 20% |
L'eremita | Forza il fantasma di nuovo nella sua stanza preferita e lo intrappola per 1 minuto (non può sostituire cacce o eventi) | 10% |
Il sole | Ripristina completamente la sanità mentale dell'utente al 100% | 5% |
La luna | Dreggano completamente la sanità mentale dell'utente allo 0% | 5% |
Lo sciocco | Imita un'altra carta prima di trasformarsi nello sciocco; brucia e non si verificano effetti | 17% |
Il diavolo | Innesca un evento fantasma del giocatore più vicino al fantasma, non necessariamente l'utente | 10% |
Morte | Innesca una caccia maledetta (20 secondi più lunga della caccia normale); disegnare altre carte durante | 10% |
L'alta sacerdotessa | Riviva immediatamente un membro del partito morto | 2% |
L'uomo impiccato | Uccide immediatamente l'utente | 1% |
Cosa sono gli oggetti maledetti (possedimenti) in fasmofobia?
I possedimenti maledetti, spesso indicati come "oggetti maledetti", sono elementi unici in * fasmofobia * che appaiono casualmente su qualsiasi mappa del contratto, influenzati da impostazioni di difficoltà o se stai affrontando la modalità di sfida. A differenza delle tue attrezzature di carico standard, che ti aiutano a raccogliere in sicurezza prove di attività spettrale, gli oggetti maledetti offrono scorciatoie per manipolare il fantasma, sebbene con rischi molto più alti.
La sicurezza dell'uso di questi oggetti varia; Alcuni sono meno rischiosi di altri. Spetta a te e alla tua squadra valutare i potenziali benefici contro i pericoli. Non c'è penalità per evitarli, né esiste una ricompensa diretta per averli usati.
Ogni contratto presenta un solo possesso maledetto, a meno che tu non abbia modificato le impostazioni in modalità personalizzata. Ogni tipo di oggetto maledetto ha una posizione di spawn fissa. Ad esempio, la bambola Voodoo si troverà sempre nel garage a 6 Tanglewood Drive.
Il gioco include sette diversi oggetti maledetti:
- Specchio infestato
- Bambola voodoo
- Scatola musicale
- Carte di tarocchi
- Board ouija
- Paw di scimmia
- Circolo di evocazione
Questa guida avvolge come utilizzare efficacemente le carte dei tarocchi in *Phasmofobia *. Per ulteriori approfondimenti e gli ultimi aggiornamenti sul gioco, compresi i suggerimenti sullo sblocco di tutti i risultati e i trofei, assicurati di dare un'occhiata all'evasione.





