"Usar cartas de tarot efectivamente en fasmofobia"

Autor : Henry Apr 04,2025

En el espeluznante mundo de *fasmofobia *, las posesiones malditas como las cartas del tarot pueden ser una espada de doble filo, que ofrece recompensas emocionantes y riesgos desalentadores. Si tienes curiosidad sobre cómo aprovechar el poder de las cartas del tarot durante tus aventuras de caza de fantasmas, esta guía es para ti.

Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia

Tarjeta del Tarot del Diablo dibujada en fasmofobia

Captura de pantalla por el escapista

Las cartas del tarot se encuentran entre las posesiones malditas más atrevidas que encontrarás en *fasmofobia *, prometiendo beneficios poderosos pero también con riesgos significativos. Cuando encuentra cartas de tarot durante su contrato, es aconsejable usarlas en un lugar seguro en el mapa, como cerca de un escondite o la entrada. Esta precaución puede ser un salvavidas si dibuja una tarjeta peligrosa como la muerte, lo que le permite la oportunidad de escapar.

Cada carta del tarot tiene una habilidad única que se activa instantáneamente al dibujar. Sin embargo, podría dibujar al tonto, que no tiene efecto y simplemente se quema. Puede extraer hasta 10 cartas desde el mazo sin perder ninguna cordura, y los duplicados se pueden dibujar con el mismo efecto cada vez.

Aquí hay un desglose detallado de las 10 cartas de tarot diferentes que podrías encontrar:

Carta del tarot Efecto Aprovechar
La torre Doble la actividad fantasma durante 20 segundos 20%
La rueda de la fortuna El usuario gana 25% de cordura si la tarjeta se quema verde; pierde el 25% de cordura si la tarjeta se quema roja 20%
El ermitaño Obliga al fantasma a regresar a su habitación favorita y lo atrapa por 1 minuto (no puede anular las cazas o los eventos) 10%
El sol Restaura completamente la cordura del usuario al 100% 5%
La luna Drena completamente la cordura del usuario al 0% 5%
El tonto Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; Quema y no suceden efectos 17%
El diablo Desencadena un evento fantasma del jugador más cercano al fantasma, no necesariamente el usuario 10%
Muerte Desencadena una caza maldita (20 segundos más largas de la caza normal); dibujar más cartas durante 10%
La suma sacerdotisa Inmediatamente revive a un miembro del partido muerto 2%
El hombre colgado Inmediatamente mata al usuario 1%

¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?

Objetos malditos en fasmofobia

Captura de pantalla por el escapista

Las posesiones malditas, a menudo denominadas "objetos malditos", son elementos únicos en * fasmofobia * que aparecen aleatoriamente en cualquier mapa de contrato, influenciado por la configuración de dificultad o si está abordando el modo de desafío. A diferencia de su equipo de carga estándar, que lo ayuda a recopilar evidencia de forma segura de actividad fantasmal, los objetos malditos ofrecen atajos para manipular el fantasma, aunque con riesgos mucho más altos.

La seguridad del uso de estos objetos varía; Algunos son menos arriesgados que otros. Depende de usted y su equipo sopesar los beneficios potenciales contra los peligros. No hay penalización por evitarlos, ni hay una recompensa directa por usarlos.

Cada contrato presenta solo una posesión maldita, a menos que haya modificado la configuración en modo personalizado. Cada tipo de objeto maldito tiene una ubicación fija de desove. Por ejemplo, la muñeca Voodoo siempre se encontrará en el garaje en 6 Tanglewood Drive.

El juego incluye siete objetos malditos diferentes:

  • Espejo embrujado
  • Muñeca vudú
  • Caja de música
  • Cartas de tarot
  • Junta Ouija
  • Pata de mono
  • Círculo de invocación

Esta guía concluye cómo usar tarjetas de tarot de manera efectiva en *fasmofobia *. Para obtener más información y las últimas actualizaciones sobre el juego, incluidos los consejos para desbloquear todos los logros y trofeos, asegúrese de ver el escapista.