Grand Theft Auto 3 Dev revela el origen de la característica icónica
Grand Theft Auto 3's Cinematic Camera Ángulo: un legado inesperado de un viaje en tren
El icónico ángulo de la cámara cinematográfica, un elemento básico de la serie Auto de Grand Theft desde su introducción en Grand Theft Auto 3 , tiene una historia de origen inesperada. El ex desarrollador de Rockstar Games, Obbe Vermeij, reveló recientemente que esta característica ahora querida surgió de la experiencia sorprendentemente aburrida de montar el tren en el desarrollo temprano del juego.
Vermeij, un veterano que contribuyó a gta 3 , vice City , san andreas , y gta 4 , ha estado compartiendo Anécdotas detrás de escena en su blog y Twitter. Explicó que los paseos iniciales del tren eran, en sus palabras, "aburridos". Los intentos de omitir el viaje se vieron frustrados por limitaciones técnicas: saltar habría causado importantes problemas de transmisión. Para aliviar la monotonía, Vermeij experimentó con ángulos dinámicos de cámara alrededor de las vías del tren.
Este ajuste aparentemente menor provocó una revelación. Cuando un compañero desarrollador sugirió aplicar un enfoque similar para la conducción de automóviles, el equipo encontró el ángulo cinematográfico resultante "sorprendentemente entretenido". Este descubrimiento accidental se convirtió en una característica definitoria de la serie.
Mientras que el ángulo de la cámara permaneció en gran medida sin cambios en gran robo automático: vice City , sufrió revisiones en Grand Theft Auto: San Andreas por otro desarrollador de estrellas de rock. Un fan incluso recreó un viaje en tren sin la cámara cinematográfica, destacando su impacto. Vermeij confirmó que el viaje en tren original e inalterado habría sido una vista estática, similar a la perspectiva anterior de arriba hacia abajo.
Las contribuciones recientes de Vermeij también implicaron verificar los detalles de una filtración significativa gran robo automática . Confirmó la existencia de planes tempranos para un modo en línea en GTA 3 , incluida la creación de personajes y las misiones en línea, y reveló su trabajo en un prototipo rudimentario de la muerte de la muerte. Desafortunadamente, este modo en línea fue desechado en última instancia debido a sus extensas necesidades de desarrollo. Sin embargo, el ángulo de la cámara cinematográfico demostró ser una contribución duradera e impactante. (nota: Reemplace "https://images.dshu.netplaceholder_image_url" con la url de imagen real)