Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya und Machine Head diskutieren die heiß erwartete Fortsetzung im exklusiven Interview
Zwanzig Jahre nach dem ursprünglichen ōkami faszinierten Spielern sind Amaterasu, die Sonnengöttin und Quelle aller Güte, in einer mit Spannung erwarteten Fortsetzung eine überraschende Rückkehr. Dieses neue ōkami Abenteuer ist derzeit unter der Leitung von Hideki Kamiya, der, nachdem sie kürzlich Platinumgames verlassen hatte, sein eigenes Studio, Clovers, entwickelt hat. Capcom, der IP -Eigentümer, fungiert als Herausgeber und arbeitet mit Machine Head Works zusammen, einem Studio, das aus Capcom -Veteranen besteht, die zuvor das ōkami HD -Remake unterstützt haben. Diese Zusammenarbeit vereint erfahrene Entwickler aus dem ursprünglichen ōkami -Team mit frischem Talent und verspricht eine herausragende Entwicklung.
Während die Details knapp bleiben, hat IGN kürzlich ein exklusives Interview mit Kamiya, Capcom -Produzent Yoshiaki Hirabayashi und Machine Head Works -Produzentin Kiyohiko Sakata in Osaka, Japan, gesichert. Diese zweistündige Konversation befasste sich mit der Entstehung der Folge der Studio-Partnerschaften und der einzigartigen Vision, die dieses Projekt vorantreibt.
Das Interview enthüllte, dass Kamiyas Abgang von Platinumgames auf eine Abweichung in kreativen Philosophien zurückzuführen ist. Er versuchte, Spiele auf einzigartige Weise zu erstellen und betonte die Bedeutung der Persönlichkeit des Entwicklers für die Gestaltung der Spielererfahrung. Während er die Unterschiede angibt, stellte er klar, dass sein Ziel es ist, unverwechselbare Spielerlebnisse wie keines anderen zu erstellen. Der Name "Clovers", eine Anspielung auf sein früheres Studio, Clover Studio, spiegelt sein Engagement für die Kreativität wider, die durch das vierblättrige Klee-Logo symbolisiert wird, das die vier C-Kreativität darstellt.
Capcoms Beteiligung stammt aus dem langjährigen Wunsch, eine Folge zu erstellen, die durch die dauerhafte Popularität des Originaltitels und den Glauben an sein unerschlossenes Potenzial befördert wurde. Kamiya selbst hatte einen ähnlichen Ehrgeiz und merkte es schließlich, nachdem es Platinumgames verlassen hatte. Machine Head Works dient als Brücke zwischen Clovers und Capcom und nutzt seine Erfahrung mit dem RE -Engine und deren Vertrautheit mit den Bedürfnissen von Capcom und Kamiyas kreativer Vision. Der RE -Motor wurde für seine ausdrucksstarken Fähigkeiten ausgewählt, was für die Verwirklichung von Kamiyas künstlerischer Vision von entscheidender Bedeutung war.
Das Interview befasste sich mit der kommerziellen Leistung des ursprünglichen ōkami und erkannte an, dass die ersten Erwartungen zwar nicht vollständig erfüllt waren, seine anhaltende Popularität und die konstante Verkäufe im Laufe der Jahre seinen Platz als geliebte IP festigten. Das Team dankte für die leidenschaftliche Fangemeinde, deren anhaltende Begeisterung eine entscheidende Rolle bei der Entwicklung der Fortsetzung spielte.
Die Diskussion berührte das Entwicklungsteam der Fortsetzung und bestätigte die Beteiligung mehrerer Veteranen aus dem ursprünglichen ōkami -Team durch Maschinenkopfarbeiten. Kamiya äußerte sich mit den verbesserten Fähigkeiten des aktuellen Teams im Vergleich zur ursprünglichen ōkami -Edentwicklung zufrieden und hob die technologischen Fortschritte und die Hinzufügung hochqualifizierter Personen hervor.
In Bezug auf das Gameplay erkannte das Team die Notwendigkeit an, Nostalgie mit modernen Spielerwartungen in Einklang zu bringen, und versprach, das Kontrollsystem zu verfeinern und gleichzeitig den Geist des Originals zu erhalten. Die frühe Ankündigung bei den Game Awards wurde von Aufregung und dem Wunsch getrieben, die Nachrichten mit Fans zu teilen.
Schließlich endete das Interview mit persönlichen Einsichten in die Inspirationen des Teams, von Takarazuka -Bühnenshows und Gekidan Shiki Theatre Performances bis hin zu den neuesten Gundam -Film. Das Team definierte den Erfolg nicht nur durch Verkaufszahlen, sondern auch durch das Schaffung eines Spiels, das sowohl sie als auch die Fans schätzen konnten, ein Spiel, das Generationengrenzen überschreitet, was sowohl erfahrenen Spielern als auch Neulingen gleichermaßen Genuss bietet.
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