Kratos de Dieu de la guerre rejoint Marvel Snap

Auteur : Leo Mar 12,2025

Ares, le dieu de la guerre, descend sur le royaume mortel de Marvel Snap, prêt à secouer la méta et à relancer les archétypes oubliés. Mais comment cette divinité puissante se trouve-t-elle parmi les rangs des Avengers, servant sous le méchant Norman Osborn après les événements de l'invasion secrète? La plupart des Avengers abandonnant Osborn, seuls Ares et la sentinelle mentalement instable demeurent. Ares, un Avenger? Cela semble contradictoire, étant donné son penchant pour le chaos et la guerre. La réponse réside dans sa loyauté inébranlable: Ares ne sert pas un côté, mais l'essence même de la guerre elle-même.

Cette nature inhérente reflète parfaitement sa carte Snap Marvel, ce qui en fait un ajout savoureux au jeu. Ares prospère dans les conflits à grande échelle, préférant la compagnie d'êtres puissants. C'est un instrument franc, une force de la nature, et franchement, un peu un imbécile.

Meilleures cartes pour faire équipe avec ARES

Contrairement à certaines cartes avec des synergies facilement apparentes (pensez à Bullseye, Swarm et Scorn), Ares nécessite une approche plus stratégique. Il excelle dans les ponts remplis de cartes de haute puissance. Les cartes avec des capacités "On Reveal", telles que Grandmaster ou Odin, peuvent être intelligemment combinées avec ARES pour maximiser son potentiel. Alors qu'une carte à 4 énergies et 12 puissance est décente, un ARES à 6 énergies et 21 puissance a beaucoup plus d'impact. Répéter ses capacités est la clé pour débloquer son plein potentiel en dehors des decks centrés sur le Surtur.

Grand maître et Odin

Malgré son dédain pour les adversaires plus faibles, envisagez de protéger Ares avec des cartes comme Cosmo ou Armor pour atténuer les menaces comme Shang-Chi et Shadow King.

Armure et cosmo

ARES: Pas le grand mauvais, malheureusement

Bien qu'une vraie carte 4/12 soit absente du pool de cartes actuel, des analogues comme Gwenpool et Galactus peuvent atteindre des niveaux de puissance comparables. La montée en puissance des ponts de contrôle, tels que Mill et Wiccan Control, met en évidence la nécessité de stratégies de protection contre Shang-Chi. Cela nécessite une construction de terrasse très spécifique pour ARES, contrairement aux decks les plus flexibles qui dominent actuellement la méta. Un deck axé sur l'énergie seul ne suffira pas, surtout sans un pari dépassant les Mister Negalies (ce qui est peu probable). Même les stratégies basées sur le mouvement intègrent souvent des perturbations pour un avantage. ARES doit surpasser le deck Surtur actuellement sous-performant pour être vraiment compétitif.

L'archétype Surtur à 10 puissances (rêvant d'un Cérebro-10 fonctionnel) possède actuellement un taux de victoire médiocre d'environ 51,5% au niveau de l'infini, tombant à 48% en dessous. Un match contre un adversaire avec un seul rocher dans ses trois premières cartes entraîne un avantage 3-2 pour ARES, mais Darkhawk manque de fortes synergies dans ce contexte. Les decks Mill peuvent améliorer considérablement l'efficacité d'Ares (le transformant en 10000% 4/12) lorsque l'adversaire est hors des cartes. Cependant, le dieu de la guerre est légèrement dépassé; La mort, une carte à 12 puissances avec un coût énergétique inférieur, s'avère une option plus efficace.

Pont de surtur

Moulin Ares

Ares semble actuellement être la carte la plus faible de la saison. Le jouer implique souvent un pari, compter sur la victoire du pari et l'évaluation de la courbe de puissance. Le jeu stratégique est essentiel.

Combo galactus

L'utilisation de stratégies perturbatrices avec des cartes comme Alioth, Cosmo, Man-Thing et Red Guardian peut conduire à la victoire.

Pensées finales

En conclusion, Ares est sans doute la carte la moins souhaitable cette saison. Sa sensibilité aux compteurs, par rapport aux cartes de ralentissement d'énergie comme Wiccan et les augmentations de puissance à l'échelle du terrain comme Galactus, diminue son attrait. Son succès constant dépend d'une construction de pont très spécifique. Une carte 4/6 est généralement médiocre, même si un 4/12 est excellent, sauf s'il possède des capacités exceptionnelles.