레지던트 이블 2와 4 리메이크 : 어려운 개발 여행
Resident Evil 2와 Resident Evil 4의 호평을받은 리메이크의 배후에있는 이사 인 Yasuhiro Anpo는 1998 년 클래식의 부흥으로 이어진 의사 결정 과정에 대한 통찰력을 공유했습니다. ANPO는 "우리는 깨달았다 : 사람들은 정말로 이런 일이 일어나기를 원합니다." 이 실현으로 프로듀서 Hirabayashi는 프로젝트의 무대를 설정하는 "좋아요, 우리는 그렇게 할 것"이라고 결정했습니다.
처음에, 팀은 레지던트 이블 4로 시작하여 고려했지만 철저한 토론 끝에 RE4가 이미 호평을 받았으며 원래 형태로 거의 완벽하다는 것을 인식했습니다. 그러한 사랑하는 게임을 변화시키는 위험은 중요했으며, 팀은 더 오래된 레지던트 이블 2를 향해 피벗을 이끌었습니다. 개발자들은 팬 기대를 충족시키기 위해 팬 프로젝트를 탐구하여 현대화 된 버전에서 커뮤니티가 원하는 것에 대한 귀중한 통찰력을 얻었습니다.
Capcom의 내부 심의에도 불구하고 Fanbase는 Resident Evil 2와 Resident Evil 3 리메이크의 성공적인 릴리스와 Resident Evil 4 리메이크의 발표 후에도 혼합 감정을 표현했습니다. 많은 사람들은 상주 사악한 4가 전임자 들과는 달리 많은 점검을 요구하지 않았다고 주장했다. PlayStation을 위해 1990 년대에 출시 된 원래 Resident Evil 2와 3은 고정 카메라 각도 및 번거로운 컨트롤과 같은 구식 역학을 특징으로했습니다. 대조적으로, 2005 년에 시작된 Resident Evil 4는 이미 생존 공포 장르에 혁명을 일으켰습니다. 이러한 우려에도 불구하고, 레지던트 이블 4 리메이크는 게임 플레이와 이야기 요소를 향상시키면서 원본의 본질을 성공적으로 유지했습니다.
리메이크에 대한 상업적 승리와 압도적으로 긍정적 인 검토는 Capcom의 접근 방식을 검증했습니다. 이러한 성공은 거의 손길 수없는 것으로 간주되는 게임조차도 정중하게 재구성되어 혁신적인 창의성과 오리지널의 존경을 혼합 할 수 있음을 보여주었습니다.







